오래가는 UX 디자인 http://bahns.net UI, UX 디자인, 웹기획, UX컨설팅 Wed, 20 Jun 2018 03:28:28 +0000 ko-KR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.6 https://i2.wp.com/bahns.net/wp-content/uploads/2017/06/cropped-icons8-iPad-100.png?fit=32%2C32 오래가는 UX 디자인 http://bahns.net 32 32 130814538 기업의 UX 성숙도 1~4단계: 우리는 어느 단계일까? http://bahns.net/ux-maturity-stages-1-4 http://bahns.net/ux-maturity-stages-1-4#respond Mon, 12 Mar 2018 13:05:31 +0000 http://bahns.net/?p=3605 UX/UI 컨설팅을 요청하는 회사들을 만나보면 상황이 다양합니다. 큰 회사지만 화면 설계는 무조건 싸게 맡기면 된다고 생각하는 곳도 있고 작지만 사용자 중심으로 모든 의사 결정을 하는 회사도 있습니다. 때로는 디자이너 한 명도 없는 회사가 UX 중심 회사로 거듭나겠다고 이야기하기도 합니다. 상황이 모두 다른 것 같지만 잘 살펴보면 기업의 UX 성숙도에는 일정한 수준과 단계가 있습니다. 그리고 기업의 […]

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UX/UI 컨설팅을 요청하는 회사들을 만나보면 상황이 다양합니다. 큰 회사지만 화면 설계는 무조건 싸게 맡기면 된다고 생각하는 곳도 있고 작지만 사용자 중심으로 모든 의사 결정을 하는 회사도 있습니다. 때로는 디자이너 한 명도 없는 회사가 UX 중심 회사로 거듭나겠다고 이야기하기도 합니다.

상황이 모두 다른 것 같지만 잘 살펴보면 기업의 UX 성숙도에는 일정한 수준과 단계가 있습니다. 그리고 기업의 성숙도는 차근차근 순서대로 높아집니다. 더 큰 관점에서 보자면 기업의 UX 성숙도는 기업이 제품과 서비스를 만들 때 디자인의 가치를 어느 정도로 평가하는지와 관련되어 있습니다. 디자인 과정, 즉, 사용자 조사, 제품 리서치와 화면 설계, 비주얼 디자인 등에 어느 정도의 시간과 비용, 인력을 투입하는지가 기업의 UX 성숙도를 결정합니다.

이런 주제에 관해 제이콥 닐슨이 Corporate UX Maturity 글에서 잘 정리한 내용을 소개합니다. 닐슨에 의하면 기업의 UX 성숙도는 다음과 같은 8단계로 나눌 수 있습니다.

1단계 : 사용성을 적대시하는 단계

이 단계는 개발이 가장 우선시되고 사용자가 개발자를 귀찮게 하지 않길 바라는 단계입니다. 개발자는 사용자가 무엇을 원하는지 하는 등의 정보는 듣고 싶어하지 않습니다. 그들에게 가장 중요한 요소는 우선 구현을 완료하는 것이기 때문입니다. 기술적인 관점에서 기능을 개발하고 컴퓨터에서 오류 없이 동작하게 하는 것이 우선 중요한데, 이럴 경우 다른 사람들은 성가신 존재로 느껴질 뿐 입니다. 사용자는 시스템이 사용하기 쉬운지 어려운지에 상관없이 필요하면 그것을 사용해야만 합니다.

1970년대 이전, 컴퓨터 역사의 초기에는 이런 접근이 당연했습니다. 컴퓨터 시스템이 너무 비쌌기 때문에 이 방식이 가장 비용대비 효과가 높았습니다. 1980년대 까지도 사용성을 적대시하는 분위기는 계속되었지만, 그 후 부터는 점차 사용하기 쉬운 제품이 더 높은 가치를 만드는 시대가 됩니다.

만약 여러분이 속한 회사가 사용성을 적대시하는 단계에 있다면, 사용자 경험(UX)을 전파하려는 노력을 그만두는 편이 좋습니다. 사람들은 정말로 필요하다고 느낄 때 도움을 받아야 가치를 이해합니다. 필요하다고 느끼지 않으면 아무리 중요한 정보를 줘도 도움이 안됩니다. 구시대적인 생각으로 충분히 곤란을 겪고나면 경영진은 사용성에 관해 고민할 것이고 다음 단계로 나아갈 것입니다.


(c)Rosenfeld media

2단계: 개발자 중심 설계 단계

시간이 지나면 대부분의 회사는 사용하기 쉽게 제품을 설계하는 것의 가치를 이해합니다. 이 시점에 많은 조직이 비슷한 실수를 합니다. 조직에서 내부(개발/디자인)팀이 자신의 직관을 이용해서 제품을 설계하고 사용하기 쉬운 제품을 만들었다고 스스로 생각하는데 이는 중대한 착각입니다.

따지고보면 팀 멤버들도 사람이며 그들도 컴퓨터와 웹사이트, 폰을 사용합니다. 그리고 그들도 무엇이 사용하기 쉬운지 어려운지 알고 있습니다. 게다가 현재 팀 멤버들은 한 가지 큰 강점이 있습니다. 그들은 이미 제작에 참여했으며 프로젝트 미팅에 참석해서 많은 디자인 의견을 주고 받았습니다.

이런 접근은 한 가지 분야의 디자인 문제를 해결하는데 상당히 효과적입니다. 개발 툴 분야입니다. 이는 다른 개발자를 대상으로 하는 웹 서버 등의 분야를 말합니다. 아파치, 펄, 리눅스 같은 오픈 소스 프로젝트들은 개발자 중심 접근으로 큰 성공을 거두었습니다. 하지만 이런 프로젝트도 디자인 팀 외부 사용자의 사용성 데이터 등을 활용하면 제품이 훨씬 좋아질 수 있습니다.

개발자가 아닌 일반 사용자가 쓰는 제품에 내부팀이 사용하기 쉽다고 생각한 설계를 적용하면 많은 경우 엄청난 문제가 생깁니다. 프로젝트에 참여한 사람들은 일반 사용자들보다 너무 많은 세부 정보를 알고 있기 때문입니다. 그들은 시스템에 익숙하지 않은 사용자가 어떤 경험을 하고 어떤 것을 어려워할지 전혀 알지 못합니다. 다행스럽게도 팀 멤버에게 일반 사용자의 행동을 알리는 것이 그렇게 어렵진 않습니다. 단지 멤버들이 너무 많은 것을 알기 때문에 아무것도 모르는 사용자 수준으로 눈높이를 낮추는 법을 익히면 됩니다.

2단계에서 여러분은 큰 이득을 얻습니다. 이 단계에서 사람들은 사용성을 생각하게 됩니다. 이 말은 여러분이 경영진에게 다음과 같은 말을 들을 수 있다는 의미입니다. ‘우리 회사는 고객의 사용자 경험(UX)을 최우선으로 생각합니다.’ 하지만 아마도 리서치나 사용성 테스트 등에 예산을 받긴 어려울 것입니다. 여러분이 2단계에서 바로 사용성 테스트 단계로 넘어가지 못하더라도 UX 프로세스에 호감을 보이는 사람들을 찾을 수는 있을 것입니다. 그들은 노력하면 함께 3단계로 넘어갈 수 있는 사람들입니다.

3단계: UX를 시도하는 단계

이 단계에서는 조직 구성원들은 내부 디자인 팀에서 개인의 판단으로 사용하기 쉬운 제품을 만들어서는 안된다는 사실을 깨닿게 됩니다. 하지만 이 때도 대부분의 디자인 결정은 개인의 판단에 따라 내려집니다. 왜냐하면 사람은 스스로가 전형적이고 중요한 사용자라고 느끼기 때문입니다. 그래서 디자이너들이 외부 데이터를 사용하는 것이 옳다고 알더라도 그것을 얻기 위해서 많은 수고를 하진 않습니다.

이런 어려움에도 불구하고 이 단계에 회사 내부의 몇몇 그룹은 작은 UX 관련 개선을 시도합니다. 누군가가 몇 명의 사용자에게 간단한 테스트를 할 수도 있고, 관리자가 외부 UX 전문가에게 회사의 UX 수준을 파악하는 첫번째 평가를 요청할 수도 있습니다.

이 단계는 조직에서 UX 프로세스를 공식적인 업무 단계로 생각하지 않으며, 미리 예산을 책정하지 않는다는 점에서 상위 단계와 다릅니다. 모든 UX 활동과 사용자 조사는 일시적 목적으로 이루어지며 조직 내에서 사용자 입장을 반영하는 대변인이 방향성을 결정합니다. 이럴 때는 보통 회사 내부에 진행 중인 작업이 있으며 그 중 특정한 부분을 개선하기 위해서 UX 활동을 하고 추가 자료를 요청하는데, 그런 요구에 맞춰 모든 UX 활동이 진행됩니다.

이런 UX 도입 시도는 기초적이지만 효과적입니다. 만약 당신의 회사가 UX에 관련한 어떤 체계적인 개선 노력도 한 적이 없다면 작은 UX 시도로도 상당히 큰 성과를 거둘 수 있을 것입니다. 이 경우 쉽게 발견해서 개선할 수 있지만 방치했던 큰 문제를 많이 찾게 될 것입니다.

2단계에서 3단계로 넘어가려면 조직에서 개인의 판단에 따르는 대신 논리적인 접근을 해야하며, 디자인 팀 멤버들이 일반 사용자를 대표하기엔 너무 많은 것을 안다는 사실을 받아들여야 합니다. 그 다음 3단계를 넘어서려면 결과에 따르는 법을 배워야 합니다.

디자이너들이 사용성 원칙을 배우면 차이가 생깁니다. 어떤 경우는 상당히 큰 차이가 생기는데 그 결과는 누구나 느낄 수 있습니다. 훌륭한 사용자 경험 설계로 생기는 유일한 단점은 그 결과가 너무나 쉽고 명백해 보여서 간결한 해결책을 만드는 데 드는 엄청난 노력을 경영진이 이해하지 못할 수 있다는 점입니다. 이런 노력을 과소평가하는 것을 막으려면 초기 디자인 아이디어를 보관하고, 엉성한 초기 시안과 이후의 개선되는 안들을 비교하면서 보여줘야 합니다.

4단계: UX 예산을 별도 책정하는 단계

다양한 상황에서 회사가 UX에 더 많은 투자를 하게 되는 경우가 생깁니다. 적은 예산을 배정 받아서 사용성 스터디를 수행했던 관리자가 승진해서 큰 예산을 다루게 되었을 수도 있고, 최고 임원이 품질 특성 중에 사용하기 쉬운 제품에 집중하기로 결정했을 수도 있습니다. 많은 경우에 UX 투자를 늘리는 이유는 3단계의 작은 단발성 UX 프로젝트가 윗 분들의 눈에 들었고, 사용자 경험 수준을 높이면 회사 이익이 늘어날거라는 확신을 주었기 때문입니다.  

3단계와 4단계의 가장 큰 차이는 UX를 위한 별도 예산을 책정하는지 여부에 있습니다. 적더라도 예산을 미리 마련하면 UX 활동을 계획해서 진행하는 것입니다. 3단계까지는 다른 품질 관리 활동은 미리 계획하더라도 UX 관련 활동은 단발성으로 진행합니다.

회사 규모에 따라서 UX 예산은 직원 한 명 근무시간의 일부로 정해질 수도 있고 풀 타임 UX 전문가 몇 명으로 구성될 수도 있습니다. 4단계에서 UX 스태프는 회사내에 흩어져서 일하며 체계적인 프로세스를 갖추진 못합니다. 하지만 최소한 그들의 업무 역할에는 UX, 사용성 등의 항목이 포함되며, 테스트할 사용자를 모집할 비용 등은 미리 확보하고 있습니다.

이 단계에서 회사 사람들은 UX를 살짝 뿌려서 UI를 빛나게 만드는 마법의 약처럼 생각합니다. 가장 중요한 사용성 방법론은 사용자 테스트인데, 부적절하게도 테스트는 개발 마지막 단계에서 사용자 인터페이스(UI)가 일부 개발된 다음 수행되는 경우가 많습니다.

이는 성공적인 사례와는 반대입니다. 테스트는 초기부터 자주 수행하는 것이 좋습니다. 초기에는 종이 프로토타입 등으로 많은 시간과 비용을 들이지 않고 테스트할 수 있습니다. 사용자 인터페이스를 구현하는데 더 많은 노력이 들어 갈 수록 관리자가 구조 변경을 결정하기는 어려워집니다. 하지만 항상 실제 사용자가 디자인을 접한 다음 많은 변경이 필요하므로, 초기부터 사용자와 함께 디자인을 검증하는 것이 좋습니다.

4단계에서 다음 단계로 넘어가기 위해서는 더 높은 ROI(투자대비수익)를 증명해야 합니다. 3단계에서 4단계로 갈 때 의미있는 결과를 얻기는 상대적으로 쉽습니다. 회사에서 처음으로 UX/사용성 프로젝트를 수행한다면 분명 아주 인상적인 결과를 얻을 수 있기 때문입니다. 그리고 다시 UX 예산을 따낸다면 4단계로 진전은 쉽게 이루어집니다.

예산을 확보한 상태에서 UX 관련 투자를 늘리는 것을 정당화하려면 더 큰 개선이 필요합니다. 사용성 방법론들이 대단히 높은 ROI를 제공하지만, 이런 변화에는 시간이 걸립니다. 그래서 여러 성공 사례가 필요합니다. UX 방법론을 적용해서 높은 전환율을 보여준 t서비스의 사례, 제품 문의 수가 줄어든 지원 센터 사례, 인트라넷 생산성이 높아진 사례, 또는 회사에서 중요하게 생각하는 지표에 관한 사례 등이 있으면 좋습니다.

UX 프로젝트에서 얻은 성과가 훌륭하고 수집한 비즈니스 사례거 설득력이 있다면 5단계로 넘어갈 준비가 된 것입니다. 5단계는 사용성이 잘 관리되는 단계입니다. 

5~8단계: 다음 글에 계속

4단계에서 회사 구성원들은 UX에 관해서 진지하게 생각하기 시작합니다. 하지만 최종 UX 성숙도에 해당하는 8단계까지 갈 길이 멉니다. 숫자로 보면 4단계가 중간에 해당하지만 이후 4단계의 진행은 앞 4단계 보다 훨씬 느립니다. 

다음 글에서 왜 그런지 살펴보고 여러분의 회사가 어떻게 UX 성숙도를 계속 높일 수 있는지 소개합니다. UX 성숙도 5~8단계 내용을 기대해주세요. 

이글은 NNGroup의 허락을 받고 작성했습니다. 한글판 권리는 디자인엑스에 있으며 글 출처 URL을 표기하고 인용 가능합니다.

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디자인엑스는 어떻게 일하는가 http://bahns.net/wanted-ux-designer http://bahns.net/wanted-ux-designer#respond Mon, 05 Mar 2018 09:42:46 +0000 http://bahns.net/?p=3223 디자인엑스(Design X)는 책 ‘오래가는 UX 디자인’ 을 저술한 반준철 대표의 전문성을 바탕으로 믿을 수 있는 결과를 내는 UX/UI 디자인 전문 에이전시입니다. ‘오래가는 UX 디자인’은 UX라는 용어를 만든 도널드 노먼 교수의 추천을 받은 책으로 업계에 유명합니다. 디자인엑스는 핵심 인력으로 리서치, 전략 도출, 제품 설계, 프로토타입 제작을 효과적으로 수행하는 차별화된 UX/UI 컨설팅 조직이 되고자 합니다. 회사에 관해서 […]

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디자인엑스(Design X)는 책 ‘오래가는 UX 디자인’ 을 저술한 반준철 대표의 전문성을 바탕으로 믿을 수 있는 결과를 내는 UX/UI 디자인 전문 에이전시입니다. ‘오래가는 UX 디자인’은 UX라는 용어를 만든 도널드 노먼 교수의 추천을 받은 책으로 업계에 유명합니다. 디자인엑스는 핵심 인력으로 리서치, 전략 도출, 제품 설계, 프로토타입 제작을 효과적으로 수행하는 차별화된 UX/UI 컨설팅 조직이 되고자 합니다.

회사에 관해서 소개해주세요

우리는 실력있는 전문가 집단으로 고객(그리고 우리)의 중요한 문제를 해결하는 것을 목표로 합니다. 회사의 비전, 가치를 멋있는 문구로 정리할 수도 있겠지만 화려한 문구만으로는 의미가 없어서 지금까지 일하면서 지키려한 원칙을 소개하겠습니다.

디자인엑스 회사의 비전

  • 가치 있는 일을 한다
  • 제대로 일한다
  • 인정 받으면서 일한다

먼저, 우리는 언제나 가치있는 일을 하려합니다. 이때 가치는 사회적인 가치, 회사 내부적인 가치, 개인의 가치 등을 들 수 있습니다. 아무도 보지 않을 리포트, 아무도 쓰지 않을 제품에 만드는 데 우리의 소중한 열정과 노력을 쓰진 않았으면 합니다. 그리고 프로젝트를 수행할 때 수익만 생각하기보다 정말 고객과 우리에게 도움이 되고 세상을 개선하는 일을 했으면 합니다.

두번째로 항상 제대로 일하려고 합니다. 일을 할 때 대충 만든 결과물을 내보내지 않고 가능하면 처음부터 제대로 된 결과를 낼 수 있는 프로젝트를 맡으려 합니다. 실제 현장에서 요구 사항은 항상 변하고 프로젝트 진행은 예상과 어긋나기 마련입니다(노먼의 법칙 참고). 우리는 상황이 어렵더라도 결과의 품질은 항상 최고 수준을 유지하려 합니다. 그러기 위해서는 합리적이고 생각이 열려있는 고객을 만나야하고 구성원이 프로젝트에 관한 열정과 관심을 잃지 않아야 합니다.

세번째로 우리는 디자인의 가치를 인정받으면서 일하려고 합니다. 인정이라고 하면 금전적인 보상을 우선 생각할 수 있지만 그보다 UX 기획자와 디자이너를 파트너로 인정해 주는지가 중요합니다. (일부 업계에서 보수는 적게주고 일은 오래 시키는 것을 뛰어난 관리 능력으로 생각하기도 하는데, 과정과 결과가 정해져 있는 유지보수 등의 일이 아니면 그런 접근은 이제 성공하기 어렵습니다.)  보수, 일하는 방식, 경영진의 판단 등에서 고객이 우리를 파트너로 생각하고 함께 성장하려는 의지가 있다면, 우리는 힘을 다해 최고의 결과를 만들어냅니다. 좋은 고객을 만나면 보통 고객이 기대한 이상의 뛰어난 결과를 만들 수 있습니다.

이런 생각을 바탕으로 일을 하지만 현실적으로는 상황에 맞게 융통성을 발휘할 수도 있어야 합니다. UX 분야에서 일하고 싶은 분들은 언제나 내가 하고 싶은 일만 할 수 있는 것은 아니라는 점도 생각하셔야 합니다.

어떤 사람들이 일하나요?

다음과 같은 모토에 공감하는 사람들과 일하려고 합니다.

Do what you love (WeWork)

저희가 좋아하는 WeWork의 모토는 ‘Do what you love’ 입니다. 당신이 사랑하는 일을 하라는 이야기입니다. 정말로 사랑하는 일을 찾으세요. 그리고 그 일을 열심히 하세요. 그래야 일하는게 즐겁고 후회가 없습니다. ‘내가 먹고 살려고 이 일을 하지…’ 라고 하는 말을 주위에서 쉽게 듣는데, 그렇게 살면 어느 시점엔 지나온 인생이 후회스러울 것입니다.

Love what you do (Steve Jobs)

스티브 잡스에게 최고의 제품을 만드는 비결을 물었습니다. 잡스는 ‘최고의 제품을 만드는 비결은 당신이 그 일을 사랑하는데 있다‘ 고 간단하게 답합니다. 당신이 제대로 된 제품을 만들지 못하는 것은 충분히 그 일을 사랑하지 않기 때문이라고 합니다. 정말로 사랑하지 않으면 장애물이 생기고 어려움이 있을 때 포기하게 됩니다. 하지만 진짜 사랑하면 어려운 일이 생겨도 계속 극복하려고 노력합니다.  그리고 열정, 노력, 재능이 어우러진 어느 시점에 문제를 해결해서 좋은 성과를 거둘 수 있습니다. 일을 할 때 정말 중요한 문제들은 정말 해결하기도 어렵습니다. 이런 문제에 포기하지 않고 맞서서 끝까지 창의적이고 효과적인 해결책을 낼 때 뛰어난 결과가 나옵니다. 그래서 정말 그 일을 사랑하는 사람이 정말 뛰어난 제품을 만들 수 있다고 하는 것입니다.

두 관점의 차이

위 두 가지 관점은 비슷하지만 차이가 있습니다. Do what you love는 일하는 분야와 직업을 고르는 데 더 관련이 있는 것 같습니다. 사랑하는 일을 직업으로 삼으라 또는 사랑하는 일에 집중하라고 하는 말인데, 내가 좋아하고 앞으로 일하면서 즐겁고 보람을 느낄 수 있는 것이 무엇인지 찾으라는 말입니다.
반면 Love what you do는 다릅니다. 예를 들어 UX를 좋아해서 UX 디자이너가 되었다고 합시다. 취미로 UX를 하는 것과 직업으로 UX를 하는 것은 다릅니다. 전혀 관심없던 분야의 일을 해야할 수도 있고, 평소 좋아하지 않던 자료 조사, 수집, 정리를 몇 달간 해야할 수도 있습니다. Love what you do는 내가 좋아하는 분야의 일을 하면서 과정도 즐길 수 있어야 한다는 말입니다.

설사 내가 싫어하는 업무를 하더라도 그 일에 충분히 의미를 부여할 수 있습니다. ‘평소에 내가 부족했던 리서치 능력을 보완한다’거나 ‘앞으로 이 분야의 경험이 도움이 될 것이다’라고 스스로에게 의미를 부여하는 것이죠. 사실 의미 부여는 어떤 상황에서도 가능합니다. 좀 극단적인 상황을 들자면 까다로운 고객을 상대로 ‘인내심을 키우는 계기로 삼자’고 생각할 수도 있습니다. 이런 자세가 내가 하는 일, 주어진 일을 사랑하는 ‘Love what you do’ 접근이라고 생각합니다. 긍정 심리학에서도 이렇게 과정을 즐기는 자세를 행복한 사람들의 공통적인 특성으로 이야기합니다.

그래서 어떤 일을 어떻게 하나요?

저는 3년 이상의 시간을 ‘오래가는 UX 디자인’ 이라는 책 한 권을 쓰는데 투자했습니다. 오랜 기간 “변하지 않는 디자인 원칙”을 찾으려 노력했고 그 결과를 책으로 출판해서 좋은 평가를 받았습니다. 제가 찾아낸 변하지 않는 디자인 원칙은 심리학과 디자인이 만나는 지점에 있었습니다. 인간의 특성이 근본적으로 변하지 않기 때문에 디자인도 사람의 심리적, 육체적 특성에 따라야 한다는 기본 원칙은 바뀌지 않습니다. 시대에 따라 매채가 인쇄물, 웹, 모바일, AR/VR 등으로 바뀔 수 있지만 디자인의 기본은 의외로 크게 다르지 않습니다. 트렌드에 따르는 디자인도 중요하지만 저희는 기본을 지키는 디자인을 중요하게 생각합니다.

그리고 기술과 디자인의 교차점에서 의미있는 결과를 내려고 합니다. 디자인엑스 대표 반준철은 컴퓨터 과학을 전공한 엔지니어 출신 UX 디자이너입니다. 우리는 제품을 설계할 때 겉 모습만 보지않고 내부 구조와 기술적인 동작 방식을 함께 고려합니다. AI, 블록체인 등이 중요해지면서 이제 디자이너도 기술과 내부 구조를 알아야 의미있는 결과를 내는 시대가 오고 있습니다. 이런 관점에서 우리는 새로운 매체에 맞는 AI 시대의 서비스를 만들 준비가 되어 있습니다.

이런 강점을 이해한 고객들은 우리에게 특별히 중요하거나 다른 회사에 맡기기 어려운 프로젝트를 의뢰합니다. 우리는 글로벌 IT 컨설팅 기업 액센츄어와 기아차 해외 프로젝트를 성공적으로 수행했으며 자동차용 CAD 제품, 모바일 보안 제품의 UI/UX 디자인 등, 다양한 프로젝트를 진행했습니다. 그런 노력이 인정받아서 이제 세계적인 전략 컨설팅 회사들(액센츄어, BCG, IBM 등)이 우리에게 협업 요청을 하고 있습니다.

우리는 항상 함께 일할 멤버와 좋은 협력사를 찾고 있습니다. 회사의 비전과 추구하는 바에 공감하신다면 언제라도 함께 성장하는 방향을 의논할 수 있습니다. 관심있는 분은 support@design-x.kr 로 메일 주세요.

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[2018.03] 디자인엑스 오래가는 UX/UI Camp 1기 모집 http://bahns.net/designx-ux-ui-camp-1 Mon, 05 Mar 2018 08:37:28 +0000 http://bahns.net/?p=3350 UX 에이전시 디자인엑스에서 오래가는 UX/UI Camp를 개최합니다. 이번 UX Camp는 UX/UI 실무 프로젝트를 할 때 꼭 알아야하지만 빠뜨리기 쉬운 사항을 익히는데 중점을 둡니다. 책 3권을 공부하며 이론적인 기반을 다지고 UI/UX 기초 이론을 실무에 적용해서 감각을 키우며 프로토타입을 만들어 의미있는 서비스를 설계합니다. 구체적인 교육 과정은 다음과 같습니다. 책 스터디, UX/UI 워크샵, 프로토타이핑 책 3권을 공부합니다. ‘디자인과 […]

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UX 에이전시 디자인엑스에서 오래가는 UX/UI Camp를 개최합니다. 이번 UX Camp는 UX/UI 실무 프로젝트를 할 때 꼭 알아야하지만 빠뜨리기 쉬운 사항을 익히는데 중점을 둡니다. 책 3권을 공부하며 이론적인 기반을 다지고 UI/UX 기초 이론을 실무에 적용해서 감각을 키우며 프로토타입을 만들어 의미있는 서비스를 설계합니다. 구체적인 교육 과정은 다음과 같습니다.

책 스터디, UX/UI 워크샵, 프로토타이핑

  • 책 3권을 공부합니다.
    ‘디자인과 인간심리2’와 ‘사용자를 생각하게 하지마’는 수강생이 스터디해서 발표하고 강사가 보충 설명합니다. ‘오래가는 UX 디자인’은 저자 반준철 대표가 직접 내용과 사례를 강의합니다.
  • Lean UX/UI 워크샵을 수행합니다.
    간단한 UX 리서치와 화면 UI 디자인을 수행합니다. 책으로 배운 이론을 실제 화면 구성에 적용해서 제품을 개선해봅니다.
  • 동작하는 프로토타입을 만들어봅니다.
    여러 툴을 사용해서 저수준에서 고수준까지 동작하는 프로토타입을 만들어 제품을 설계하고 개선합니다.

디자인과 인간심리‘는 디자이너라면 꼭 읽어봐야하는 디자인 분야 고전으로 꼽히는 책입니다. 책의 저자 도널드 노먼 교수는 사용자 중심 디자인 분야의 개척자이며 UX라는 용어를 만든 분이기도 합니다. 이 책의 초판은 1988년 출간되어 25년간 대학 등에서 교재로 사용되었으며 2014년 개정판이 출간되었습니다(책 소개 참고). 워크샵에 사용할 한국어판 책은 2016년에 출간되었습니다.

그리고 ‘오래가는 UX 디자인‘은 디자인과 인간심리에 소개된 개념들을 모바일 환경에 맞게 확장해서 소개하는 책입니다. 이 책은 도널드 노먼 교수께 추천사를 받아서 더욱 의미가 있으며 이번에 저자인 반준철 대표가 직접 내용과 사례를 소개합니다.

마지막으로 ‘사용자를 생각하게 하지마‘는 UI/UX 분야 꼭 봐야하는 책 리스트에 항상 들어가는 책입니다. 몇 시간만에 읽을 수 있을 정도로 분량이 적으면서도 핵심이 잘 요약되어서 사용하기 쉬운 제품을 어떻게 만드는지 빠르게 배울 수 있습니다. 

  

모든 강의와 워크샵은 디자인엑스 반준철 대표가 직접 진행합니다. 회사와 강사에 관한 정보는 ‘디자인엑스는 어떻게 일하는가‘ 글을 참고해 주세요.

워크샵 설계 의도

이번 워크샵을 설계할 때 다음과 같은 사항들에 중점을 뒀습니다.

  • UX와 UI를 균형있게 수행합니다.
    최근 신규 멤버들은 UX 리서치는 해봤지만 UI 설계는 기초도 부족한 경우가 많았습니다. 이번 캠프에서는 UX 리서치는 간단히 마무리하고 구조(IA) 설계와 UI 화면 구성을 충실히 수행하려 합니다.
  • 실제 제품에 이론을 적용합니다.
    기존 오래가는 UX 강의는 책을 중심으로 사례를 소개했는데 이번에는 실무를 중심으로 이론을 적용하는 접근으로 변경합니다. 이 과정을 거치면 좀 더 생생하게 실제 프로젝트에 디자인 이론을 적용할 수 있을 것입니다.
  • 디자인 기본 원칙을 다양하게 경험합니다.
    서비스 설계에 필수적인 기본 디자인 원칙을 수강생이 스터디, 강의, 워크샵 등의 다양한 방법을 통해 익힙니다. 입체적인 접근으로 원칙을 적용하는 응용력을 높일 수 있습니다.

  

강의 세부 사항

 – 수강 인원: 10명 이내
 – 강의 일시: 3월20일~4월14일 화,목,토 (화/토 am10~pm7, 목 pm4~10)
 – 강의 장소: 위워크 역삼역점(목), 강남역 쎄임페이지
 – 준비물: 개인 노트북(맥/윈도우 무관) 권장, 교재 별도 구매
 – 수강료: (수강료는 삭제, 다음 기수에 공개합니다.)

지원 자격 및 방식

 – 졸업생, 최종 학기 재학생 지원가능 (휴학생 등은 별도 문의)
 – 현재 재직 중이 아닌 경력자 지원 가능 (경력 연차 무관)
 – 이력서, 자기소개서, 포트폴리오 제출 (자유 양식, 핵심이 잘 드러나게 구성)
 – 서류 심사 후 필요시 면접, 그 후 수강 인원 결정, 입금 등 안내
 – 디자인, 프로토타이핑, 코딩 능력자는 우대합니다
 – 신청은 3/16 13:00까지, 결과는 3월16일 저녁에 발표(우수 수강생은 인턴, UX 분야 취업 추천 등 혜택이 있습니다)

서류 제출, 자격 등 문의 support@design-x.kr

 
예전 강의 등의 정보는 지난 강의 공고에서 보실 수 있습니다.

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호의(好意)를 보이면 호구가 된다? http://bahns.net/avoid-burnout http://bahns.net/avoid-burnout#respond Fri, 18 Aug 2017 11:19:38 +0000 http://bahns.net/?p=3187 ‘호의탈진’ 이라는 말을 아십니까? 호의(好意), 즉 좋은 의도로 사람들을 돕다가 스스로 너무 지쳐서 탈진하게 되는 상황을 말합니다.  하버드 비지니스 리뷰 한국어판에서 사용한 용어입니다. 기사에 의하면 함께 일하는 관계에서 사람들을 다음과 같은 성향으로 나눌 수 있다고 합니다. 챙겨가는 사람 주고 받는 사람 베푸는 사람 사람들이 모여서 일을 하다 보면 자연스럽게 이 세가지 중 한가지 모습을 보이게 […]

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‘호의탈진’ 이라는 말을 아십니까? 호의(好意), 즉 좋은 의도로 사람들을 돕다가 스스로 너무 지쳐서 탈진하게 되는 상황을 말합니다.  하버드 비지니스 리뷰 한국어판에서 사용한 용어입니다. 기사에 의하면 함께 일하는 관계에서 사람들을 다음과 같은 성향으로 나눌 수 있다고 합니다.

  • 챙겨가는 사람
  • 주고 받는 사람
  • 베푸는 사람

사람들이 모여서 일을 하다 보면 자연스럽게 이 세가지 중 한가지 모습을 보이게 됩니다. 챙겨가는 사람은 내 것은 주지않으면서 남의 것을 받아야 만족하는 사람입니다. 주고 받는 사람은 줄 만큼 주고 받을 만큼 받아서 균형을 맞추려는 사람입니다.  베푸는 사람은 자기가 가진 것을 남들과 나누고 어려운 사람을 도우면서 기쁨을 느끼는 사람입니다.

베푸는 사람 입장에서는 남들에게 베풀고 호의로 대하는 것이 당연합니다. 그래서 그런 일을 특별히 드러내서 알리지 않습니다. 그럴 때 챙겨가는 사람은 베푸는 사람의 호의를 이용해서 여러가지 이득을 챙기고 결과물을 자신의 성과로 치장해서 발표합니다. 다른 사람이 볼 때 챙기는 사람이 모든 일을 한 것처럼 보이지만 실제로 어려운 일은 베푸는 사람이 한 경우가 많습니다.

주고받는 사람과 베푸는 사람들은 당연히 ‘신세를 지면 갚아야 한다’거나 ‘도움 받은 만큼 도와야 한다’고 생각합니다. 그래서 사실 그렇게 행동하지 않을 수 있다는 상상조차 잘 못합니다(그래서 남을 믿게 됩니다). 하지만 경험상 세상에는 끝없이 자기 욕심만 챙기는 사람들이 있습니다. 그리고 생각보다 상당히 많습니다. 안타깝게도 이런 욕심 많은 사람들이 사회적으로 성공한 위치에 오르는 경우가 많습니다. 유명한 ‘갑질’, ‘열정페이’ 사건은 대부분 극단적인 챙겨가는 사람들이 벌이는 일일 것입니다.

챙겨가는 사람을 조심하라

친절한 정도를 행동 패턴과 조합하면 다음와 같은 6가지 경우가 생깁니다. 이와 관련해서 사람들을 볼때 정말 주의해야 하는 점이 하나 있습니다. 챙겨가는 경향과 친절함과는 아무런 관련이 없다는 것입니다.

  • 오해하기 쉬운 호의 타입
  1. 챙겨가는 사람, 친절
  2. 챙겨가는 사람, 안친절
  3. 주고 받는 사람, 친절
  4. 주고 받는 사람, 안친절
  5. 베푸는 사람, 친절
  6. 베푸는 사람, 안친절
    
    

우선 2)친절하지 않으면서 자기 욕심만 챙기는 사람은 그나마 상대하기 쉽습니다. 왜냐하면 처음 봐도 조심해야할 것 같은 느낌이 들기 때문입니다. 하지만 1)친절하지만 자기 것만 챙기는 사람은 잠깐 봐서는 알기 어렵습니다. 이런 사람들의 특징은 유난히 친절해 보이고 처음부터 가까운 관계 처럼 행동한다는 정도라고 할까요. 이후 그런 관계를 강조하며 상당한 희생과 배려를 일방적으로 요구할 수도 있습니다.

예전에 저는 ‘가족 같이’ 지낸다고 하는 하숙집에 머무른 적이 있었습니다. 알고보니 그 때 가족같다는 말은 손님 대접을 하지않고 식사 대충주고 말 편하게 하는 것을 의미했습니다. 최근 클라이언트 중에도 무리한 요구를 끝없이 하는 경우가 있었습니다. 미팅 몇번 하고는 ‘우리는 이제 가족 회사입니다’라는 말을 쉽게 하는데 결국 계속 무리한 요구를 해서 그 관계는 프로젝트 시작도 하기 전에 끝나고 말았습니다. 한국 사람들은 정이 많은데 자기 것을 챙기는 사람들은 그 특성을 제대로 파악해서 악용하나 봅니다(우리가 남이가?).

친절하지 않지만 베푸는 사람을 챙겨라

정말 신경써야 하는 타입은 6)친절하지 않지만 베푸는 사람입니다. 사람들은 ‘친절한 사람 = 베푸는 사람’, ‘친절하지 않은 사람 = 베풀지 않는 사람’으로 생각하는 경향이 있는 것 같습니다. 아마도 긍정적인 속성끼리 연결하는 것이 자연스러워서 그런 것 같은데, 실제로는 이 둘 사이에 그리 연관 관계가 높지않다고 합니다(HBR).

가까운 친구나 가족을 떠올려 봅시다. 자신의 것을 더 많이 내주고 다른 사람을 생각하는 사람이 반드시 대단히 친절한 사람은 아닐 것입니다. 오히려 겉으로 대단히 친절할 수록 정말 자기 것을 나누지는 않는 경우가 많습니다(특히 종교인, 서비스직 등, 친절함이 요구될 경우). 업무로 만나는 관계에서는 그 사람을 세세하게 알기 어려우므로 겉으로 보이는 분위기나 태도로 그 사람을 평가하기 쉽습니다. 다시 한번 생각해봅시다. 내가 별로라고 생각했던 상사나 동료, 협력사 직원이 사실은 나를 제일 잘 도와주고 지지해 준적은 없었는가? 그런 적이 있었다면 앞으로 그런 사람들에게 더 잘해야 합니다. (가슴 아프지만 반대도 생각해봅시다. 내가 좋아한 사람이 사실 나에게 가장 많은 것을 챙겨간 사람은 아닌가?)

오만과편견2
친절하지 않지만 베푸는 사람은 영화(소설) ‘오만과 편견’에 찾아볼 수 있습니다. 모든 사람이 사교적이지 않은 남자 주인공(다아시)를 오만하고 무례한 사람으로 생각합니다. 하지만 사실 다아시는 정 많고 베풀길 좋아하는 사람입니다. 단지 겉으로 보기에 친절하지 않고 사람들과 친해지기 어려워할 뿐입니다. 좋아하는 여자에게도 지독한 오해를 받으며 어려운 일들을 겪지만, 모두가 욕하고 오해할 때도 묵묵히 선행을 계속합니다. 뒤늦게 그의 진가를 알게된 사람들이 겉 모습만 보고 편견에 사로잡혀 있었다는 것을 깨닿고 스토리는 해피 엔딩으로 끝납니다.

만약, 내가 베푸는 사람이라면?

챙기는 능력으로 사회적 성공을 이룬 사람들을 만날 기회가 가끔 있을 것입니다. 그런 사람의 지위가 높으면 높을수록 챙겨가는 능력 또한 클 가능성이 있습니다. 고수들은 온갖 방법을 동원해서 ‘영혼까지 털어가려는’ 태도를 보이기도 합니다. 상대의 입장이나 어려움은 무시하고 자신의 이익을 위해서 일방적으로 상대의 희생과 배려를 요구하는 것이죠. 고수들은 정말로 교묘하고 세련되고 욕할 수 없는 상황을 만들기 때문에 웬만한 내공이 아니고는 빠져나가기 어렵습니다(만약 챙겨가려는 시도가 노골적으로 보인다면 하수입니다).

사실 나이나 사회적 위치가 낮은 사람도 챙겨가는 사람이 될 수 있습니다. 전문가에게 자기 과제 해결해달라고(당연히 무료로) 요청하는 학생들, 수시로 불만사항 개별 면담 요청하는 부하 직원도 챙겨가는 사람들입니다. 내가 남을 돕기 좋아하는 베푸는 사람이라면 이런 챙기려는 사람이 주위에 분명히 있을 것입니다.

내가 베푸는 사람일 때, 챙겨야 할 사람과 상황에 집중하다 육체와 정신이 피폐해질 수도 있습니다. 요청 오는 대로 이런 사람들을 계속 돕다보면 내가 내 일을 못할 정도로 에너지가 소진되고 남도 돕지 못하는 탈진(‘호의탈진’) 상태가 됩니다. 저는 이렇게해서 건강이 악화되어 큰 병을 얻은 사람, 몸 담았던 업계를 떠나 전혀 다른 일을 하는 사람, 모두를 챙기던 친구가 어느 순간 모두에게 무관심하게 변하는 모습 등을 지켜 봤습니다. 호의로 시작해서 어려움을 겪으니 가슴 아픈 상황입니다.

그러니 베푸는 사람들은 주고 받는 사람처럼 항상 관계에서 균형을 찾으려 해야 합니다. 남을 돕더라도 항상 내가 쓸 에너지를 남겨놓아야 스스로 망가지지 않고 남을 더 도울 수 있습니다. 그리고 상처 받은 후 과도한 보호막으로 자신을 감싸지 않게 됩니다.

마무리

나는 베푸는 사람인데, 자기 것만 챙기는 이기적인 상대와 함께하고 있다면? 하버드 비즈니스 리뷰에서는 도망치라고 조언합니다. 누군가 나의 ‘영혼까지 털어가려’ 한다면 주고 받는 관계로 돌아서서 소진되는 것을 막거나 그 자리에서 도망쳐야 합니다.

그 다음 우선 사람을 보는 눈을 키워야 할 겁니다. 말로만 잘 해주는지 행동으로 잘 해주는지, 말과 행동이 다르면 행동을 보는 것이 맞습니다. 그리고 그다지 친절해 보이지 않지만 진짜 베푸는 사람을 찾으세요. 그들의 가치를 인정해주면 누구보다 좋은 관계를 이어나갈 수 있을 겁니다.

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테슬라 모델3는 제2의 아이폰이 될 것인가?(엘런 머스크 발표 정리) http://bahns.net/tesla-model3 http://bahns.net/tesla-model3#respond Sun, 13 Aug 2017 15:02:00 +0000 http://bahns.net/?p=2805 테슬라 모델3가 드디어 첫 고객에게 인도되었습니다. 이후 뉴스가 쏟아지는데 그 중 하나가 강하게 머릿속에 남았습니다. ‘테슬라의 모델3 출시는 아이폰 등장 만큼이나 큰 사건이 될 것이다’ 라는 애플 애널리스트의 말을 소개한 기사입니다. 내용을 다 읽어보지 않아도 이제 때가 되었다는 것을 느낄 수 있었습니다. 테슬라 모델 3를 기점으로 이제 자동차가 진짜 변할 때가 온 것입니다. 누군가 정말 […]

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테슬라 모델3가 드디어 첫 고객에게 인도되었습니다. 이후 뉴스가 쏟아지는데 그 중 하나가 강하게 머릿속에 남았습니다. ‘테슬라의 모델3 출시는 아이폰 등장 만큼이나 큰 사건이 될 것이다’ 라는 애플 애널리스트의 말을 소개한 기사입니다.

내용을 다 읽어보지 않아도 이제 때가 되었다는 것을 느낄 수 있었습니다. 테슬라 모델 3를 기점으로 이제 자동차가 진짜 변할 때가 온 것입니다. 누군가 정말 모델3가 아이폰 만큼 세상을 변화시킬 것인지 묻는다면 나는 자신있게 그럴 것이라고 대답할 수 있습니다. 엘런 머스크가 테슬라 모델 3를 아이폰처럼 극비리에 개발하지 않아서 신선한 느낌은 적지만, 사실 모델 3는 대단히 놀라운 제품입니다. 이 차의 출시와 함께 앞으로 우리가 탈 차와 우리가 사는 방식은 크게 바뀔 것입니다.

자동차는 스마트폰 처럼 쉽게 접할 수 있는 제품이 아니라 이런 뉴스가 잘 와 닿지 않는게 사실입니다. 모델 3 출시를 계기로 관련 정보를 찾아봤는데 테슬라 전기차가 어떤 의도로 어떻게 만들어졌는지 알려주는 자료는 잘 없었습니다. 그래서 직접 정리하기로 했습니다.

아이폰 출시 때도 많은 기사가 나왔지만 진짜 핵심은 스티브 잡스의 발표에 있었습니다. 마찬가지로 이번에도 핵심은 엘런 머스크가 가장 잘 정리해 주었습니다. 테슬라 모델 3를 발표하는 자리에서 엘런 머스크는 왜, 어떻게 테슬라의 제품들을 만들었는지 소개합니다.

엘런 머스크의 비밀 프로젝트 – 테슬라 프로젝트

역사는 10년 전으로 거슬러 올라갑니다. 엘런 머스크는 2006년 테슬라 블로그에 다음과 같은 비밀(?) 마스터 플랜을 올립니다.

  • 스포츠 카를 만든다
  • 번 돈으로 감당할 수 있는 가격의 차를 만든다
  • 번 돈으로 정말 감당할 수 있는 가격의 차를 만든다
  • 개발하는 차에는 배기 가스를 배출하지 않는 전기 동력 옵션을 제공한다
  • 비밀리에 진행한다

10년 전에 대놓고 이런 전략을 공개하면서 전기차 사업을 시작했는데, 지금 되돌아보면 그때 하려고 한 것을 거의 이룬 셈입니다. 대단합니다.

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모델 3 발표장에서 앨런은 테슬라 마스터 플랜이 비밀 프로젝트로 시작되었다고 우스개 소리로 이야기 합니다. 원래 3개 모델로 생각했는데 실제로는 4개 모델이 만들어졌습니다. 블로그에 다 공개하면서 우리 둘만 아는 비밀이라고 하는 등, 엘런 머스크의 유머코드는 독특한 것 같습니다.

테슬라 프로젝트의 시작

어떻게 이 프로젝트가 시작되었을까요? 발표 분위기가 다른 회사들과는 상당히 다릅니다.

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엘런 머스크는 세상이 지속 가능한 에너지를 사용하는 형태로 바뀌어야 한다고 말합니다. 자동차도 석유, 가스가 아닌 지속 가능한 에너지를 사용해야하며, 자동차의 배기가스가 사라져야 심각한 기후 변화를 막을 수 있다고 합니다. 이 때 지속 가능한 에너지는 당장은 태양광을 말하는데, 앨런은 태양광 사업을 하는 회사 솔라시티를 테슬라 이전에 창업했습니다. 솔라시티에서 개발한 태양광 기술과 배터리 관련 기술이 테슬라 자동차의 핵심 경쟁력입니다.

테슬라 자동차 개발의 역사

로드스터

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테슬라는 2008년에 로드스터라는 최초의 전기 스포츠카를 출시했습니다. 이 차는 약 11만 달러(1.3억)나 하는 비싼 가격에도 불구하고 전세계에서 2400대 가량 팔렸습니다. 2인승이며 최고 속도는 209km/h로 슈퍼카 중에는 낮지만 가속 성능이 뛰어나서 당시 페라리, 포르쉐 등의 슈퍼카를 능가했습니다. (주행가능거리 394km, 0-97km/h 가속시간 3.7초)

엘런은 이 차를 만들 때  ‘전기차는 못생기고, 느리고, 힘이 약하다’는 편견을 깨려고 했다고 합니다. 사람들이 전기차라는 말에 골프 카트나 우유 배달 차만 연상할 때 웬만한 슈퍼카를 능가하는 전기차를 만든 것입니다. 그리고 로드스터는 전용 배터리를 개발하고 생산하는 막대한 비용을 절약하고자 노트북에 사용하는 18650 배터리를 적용한 것으로도 유명합니다(모델 S도 동일). 이 배터리는 대량 생산 가능한 안정적인 제품이라는 장점이 있지만 전기차에 적용하기 위해서는 많은 시행착오를 거쳐야 했습니다. 테슬라는 고출력 문제 등 많은 어려움을 해결하고 18650 배터리로 고성능 전기차를 만드는 데 성공합니다.

모델S

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2012년 전기차 시장 최초의 럭셔리 세단(지붕이 있는 일반형 차) 모델 S가 출시됩니다. 모델 S는 로드스터에 비해 생산량을 늘리고 상대적으로 덜 비싼 고급차 시장을 목표로 합니다. 모델 S는 지금도 판매중인데 출시 후  2014~2017년 까지 사양이 조금씩 업그레이드된 신규 모델을 출시하고 있습니다. 2017년 판매 중인 제품 기준으로 모델 S의 주행 가능 거리는 400~640km, 최고 속도는 250 km/h, 0-97km/h 가속 시간은 4.3~2.3초로 가속 성능이 이전의 스포츠카 모델인 로드스터 보다도 뛰어납니다. (모델S 추가정보 링크)

하지만 모델 S의 가격은 상당히 높아서 현재 한국 가격으로 모델에 따라 1억~1억 4천만원 이상을 지불해야 합니다(미국 기준 69,500~100,000 달러). 이정도 가격대의 차를 사는 사람들은 보통 여러 대의 차를 소유하고 필요에 따라 다른 차를 타는 사람들입니다. 일반 차도 있으면서 특별한 느낌의 전기차를 하나 더 사는 식이죠. 차 크기도 한국의 일반 차보다 훨씬 크고 여러 측면에서 온가족이 타는 차를 살 때 고민하는 모델과는 차이가 있습니다.

모델X

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그 다음 테슬라가 만든 제품은 모델 X 입니다. 모델 X는 날개처럼 위로 열리는 문(팔콘 윙 도어)으로 유명합니다. 이런 구조 때문에 주차할 때 보통 차보다 공간이 많이 필요할 것 같지만 그렇지 않습니다. 문이 접힌채로 올라가고 그 다음 펼쳐져서 좁은 주차 공간에도 문제 없다고 합니다. 모델 X는 좌석이 2~3열로 구성되고 옵션에 따라 성인 5~7명이 탈 수 있습니다. 아이와 가족들이 좁게 열린 차 문으로 고생하지 않고 활짝 열린 문으로 편하게 타고 내릴 수 있다는 점을 장점으로 소개합니다. (모델X 세세한 디자인 참고 링크)

모델 X는 2015년에 출시된 테슬라의 SUV 라인에 해당하는 차입니다. 시작 가격은 83,000 달러로 약 9,700만원 수준입니다. 주행 가능 거리는 353~465km, 0-97km/h 가속 시간은 6.2~2.9초, 최고 속도는 250km/h 입니다. 재미있게도 사람과 짐을 여유있게 실을 수 있는 SUV 차가 10년 전에 나온 스포츠카(로드스터)보다 훨씬 빠릅니다.

로드스터와 모델 X 최고 사양을 비교하면 주행 거리 394 → 465km, 가속 시간 3.7 → 2.9초, 최고 속도 209 → 250km/h 로 모델X가 앞섭니다. 스포츠카를 능가하는 SUV라니 기술의 발전이 놀랍습니다. 이는 흡입,압축,폭발,배기를 거치던 기존의 화석 연료 자동차가 모터와 전기로 구동되는 단순한 구조가 되면서 기술의 발전을 바로 반영해서 차이가 생긴 것입니다. 앞으로 자동차의 성능은 모터의 성능에 따라 얼마라도 높일 수 있고 속도 경쟁이 의미가 없어질 것 같습니다.

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모델 3 발표장(2016-3-31)에 초청된 참석자 모습입니다. 모델 S와 X를 구매한 사람들을 행사에 초청한 것 같은데.. 분위기가 좀 낯설게 느껴집니다. 열렬히 호응하는 청중들의 머리 색이 죄다 하얗기 때문입니다. 그러니까 경제적으로 여유있는 나이 있는 분들이 대부분 모델 S, X를 구매했다는 이야기입니다. 차 한대 가격이 1억 2천만원 이상 하니까 한창 자리잡는 젊은 층에서 구매하긴 어렵겠죠. 그래서 우리에게 테슬라의 차가 더 멀게 느껴졌을 것입니다. (이분들 모델3도 지르셨을까요? ㅎ)

앨런 머스크는 이 자리에 참석한 기존 구매자들에게 ‘여러분이 초기 모델 전기차를 구매해 준 금액은 모두 모델 3를 개발하는데 쓰였습니다. 고맙습니다.’ 라고 이야기합니다. 기업의 신제품 발표에서 이렇게 기존 구매자에게 고맙다고 하는 경우는 잘 보지 못했고, 기존에 소개한 애플 행사에서는 상상하기 힘든 분위기라 낯설게 느껴졌습니다. (앨런 머스크는 기업가보다 연구소장 같은 느낌?)

 

모델 3 발표

모델 3

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드디어 모델 3가 발표됩니다. 대중을 위한 합리적인 가격대의 전기차로 처음 선보이는 모델입니다.

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테슬라 자동차의 안정성 등급은 놀랍습니다. 기존에 가장 안전한 차로 테슬라 모델 S가 선정되었다고 했는데, 모델 3도 모든 테스트 영역에서 5점 만점을 받았다고 합니다. 테슬라는 차를 만들 때 기존 디자인을 참고하지 않고 뼈대부터 새로 디자인 했다고 하며 차에 frunk라고 하는 앞 트렁크가 있습니다. 내연기관 차에서 엔진이 있던 부분에 트렁크를 만들었습니다.

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보급형 차임에도 불구하고 오토파일럿 하드웨어가 장착되어 있습니다. 여기서 ‘하드웨어’라는 단어에 주의해야 합니다. 테슬라는 완전 자율주행이 가능한 장비(카메라와 레이더 등)를 2016년 10월 이후 출시하는 모든 차에 장착하고 있습니다. 하지만 소프트웨어는 완전 자율주행을 지원하지 않으며, 법적인 문제 등으로 개발이 완료되더라도 언제 사용할 수 있을지는 불확실합니다. 현재 별도의 금액을 내면 미리 장착된 센서를 활성화해서 부분 자율 주행 기능을 사용할 수 있습니다.

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0-97km/h 가속 시간은 6초 이하, 주행 가능 거리는 346km입니다. 모델 3는 소프트웨어로 동작하므로 최적화에 따라 주행거리와 성능 값 등은 바뀔 수 있습니다. 엘런 머스크도 성능이 개선될 것이라고 말했습니다.

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어른 5명이 편안하게 앉을 수 있습니다. ‘편안하게’가 중요하다고 엘런은 강조합니다. 차 크기는 모델 S에 비해서 줄이면서 내부 공간은 넓게 사용할 수 있게 하는 것이 어려웠는데, 여러 가지를 고민해서 좌석 공간을 최대한 확보했다고 합니다.

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마찬가지로 보급형이지만 슈퍼차징을 사용할 수 있습니다. 서비스 측면에서 상위 차종과 특별히 차별하지 않는 것 같습니다.

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모델 3의 가격은 35,000 달러, 약 3900만원 수준으로 기존 모델의 1/2~1/3 수준의 가격입니다. 전기차 보조금을 받는다면 실 구매가는 더 낮아져서 충분히 젊은 층이 살 수 있는 가격입니다. 그리고 이 가격대는 차 한대로 온 가족이 사용하는 계층을 타겟으로 합니다. 그러니까 훨씬 실용적이고 일반인들이 사용하기 쉬워야 합니다.

모델 3 내부 UI

모델 3 내부 인터페이스

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내부 인테리어와 사용자 인터페이스입니다. 뭔가 특별한 점을 느끼셨다면 눈썰미가 좋은 분입니다. 잘 보면 있어야 할 것이 없는데, 익숙한 운전대 앞 계기판과 대시보드가 없습니다. 대시보드와 헤드업 디스플레이(HUD) 같이 현재의 운행 정보를 보여주는 장치가 모두 사라지고 대신 중간에 있는 터치 화면에서 모든 정보를 보여줍니다.

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이런 디자인은 사진에 있는 모델 S와도 차이가 납니다. 모델 S는 운전대 앞 계기판을 보고 운전하며 17인치 스크린을 참고하게 되어 있습니다. 이에 비해 계기판이 없는 모델 3의 내부 디자인은 ‘운전은 차가 알아서 할테니 세세하게 신경쓰지 않아도 돼’라고 말하는 것 같습니다.

어떤 디자인이 좋다고 말하긴 어렵지만 모델 3의 디자인을 보면 뭔가 애매하다는 생각이 듭니다. 그도 그럴 것이 현재 자율주행차를 운전하는 운전자는 필요한 순간 운전대를 잡아야 합니다. 언제 필요한 순간이 닥칠지 모르기 때문에 테슬라 차는 운전대에서 손을 오래 떼면 운전대를 잡으라는 안내를 반복하고 자율 주행을 제한하기도 합니다.

법적으로 사람이 개입하지 않는 완전 자율 주행차가 허용되면 사람이 운전대를 잡을 필요가 없습니다. 그렇다면 운전대는 사라지거나 필요할 때만 보이면 되고 차 안은 개인의 휴식 공간이나 작업 공간으로 바뀌게 됩니다. 그러면 핸들 앞에 운전자가 앉는 자동차 디자인의 기본 개념이 바뀌니 완전 자율주행차의 내부 모습은 엄청나게 달라질 것 같습니다.

마무리

처음 질문으로 다시 돌아가 보겠습니다. 그래서 테슬라 모델 3는 아이폰 만큼 우리 생활에 큰 변화를 가져올 것인가? 제 대답은 ‘그렇다’ 입니다.

이미 테슬라는 2018년 말까지 판매할 40여만 대의 차량을 사전 예약 받은 상태입니다. 2020년경 완전 자율주행이 법적으로 허용되면 그 순간부터 수 백만대의 차량이 완전 자율주행을 할 것입니다. 이를 위한 센서, 카메라 등의 하드웨어는 이미 완성 단계에 있으며 소프트웨어(AI) 개선과 법적 제도적 개선만 남아 있습니다. 테슬라 모델 3에 보인 사람들의 폭발적인 관심에 힘입어 다른 제조사들도 이 시장에 더 적극적으로 뛰어 들 것입니다.

이 모든 변화의 시작은 지금 출시된 모델 3입니다. 모델 3를 기점으로 테슬라는 괴짜 박사의 연구소 같은 이미지에서 세계적인 자동차 기업으로 거듭나게 됩니다. 이후 테슬라, 구글이 자율주행차로 세상을 어떻게 바꿀지, 그리고 애플이 어떤 행보를 보일지 흥미진진한 이벤트들이 기다리고 있습니다. 주요한 이벤트가 있으면 향후에도 다시 알리도록 하겠습니다.

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[마감] Future UX 스터디 그룹 모집(경력자 우대) http://bahns.net/5673566 http://bahns.net/5673566#respond Wed, 09 Nov 2016 12:27:04 +0000 http://friendbahn.ivyro.net/?p=1833 여러분은 모바일 이후의 세상에 대비하고 있으신가요? 다들 고민하지만 무엇을 어떻게 준비해야할지 모두 막막해 하실 것 같습니다. 최근 IoT, Wearable, AR/VR에서 무인 자동차, AI, Big Data까지 거대한 이슈가 동시에 쏟아지는데, 개인이나 소규모 조직에서 이런 이슈에 적절히 대응하긴 사실상 어렵습니다. 이런 혼란의 시대에 대처하기 위해서 다양한 사람들이 각자의 경험과 관점을 공유하는 스터디 모임을 시작하려 합니다. 작년 이맘때 […]

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여러분은 모바일 이후의 세상에 대비하고 있으신가요? 다들 고민하지만 무엇을 어떻게 준비해야할지 모두 막막해 하실 것 같습니다. 최근 IoT, Wearable, AR/VR에서 무인 자동차, AI, Big Data까지 거대한 이슈가 동시에 쏟아지는데, 개인이나 소규모 조직에서 이런 이슈에 적절히 대응하긴 사실상 어렵습니다. 이런 혼란의 시대에 대처하기 위해서 다양한 사람들이 각자의 경험과 관점을 공유하는 스터디 모임을 시작하려 합니다.

작년 이맘때 부터 계속 고민을 해왔습니다. 모바일 이후에 가장 중요한 키워드는 무엇일까? 고민의 결과를 이야기하자면 내가 판단하는 것은 의미가 없다는 것입니다. 그보다 거대 기업들이 가장 많은 자금을 투자하는 방향이 가장 중요한 키워드가 될 것이니, 그들의 행보를 면밀히 지켜보는 것이 중요합니다. 가깝게는 애플 워치를 시작으로 Wearable, IoT 등이 연동되어 다수의 킬러 서비스가 등장할 것이며, 포켓몬고를 시작으로 AR/VR 시장이 일반 대중에게 알려지고, 테슬라 전기차를 시작으로 자율 주행차가 우리의 생활 방식을 극적으로 바꿀 것입니다.

모바일 이후의 시대를 대비

지난번 참석한 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2016에서 가장 중요한 화두는 모바일 이후의 시대였습니다. 이 행사에서 넥슨의 정상원 부사장은 ‘현재의 게임들은 수익 구조와 개발 방식이 거의 획일화 되어서 주변 환경이 변하면 한 번에 멸종할 수도 있다’는 취지의 두려움을 이야기 했습니다. 현재 우리가 먹는 바나나 종류가 세계적으로 한 종 밖에 없다는 것을 아시나요? 식용 바나나는 1960년대 전염병으로 한차례 멸종되었고 지금 우리가 먹는 바나나는 그 이후에 어렵게 개발한 단 한 종이라고 합니다. 신규 종에 걸리는 전염병도 있어서 관리를 제대로 못하면 우리가 먹는 바나나는 세상에서 사라질 수도 있습니다(참고 자료). 크고 사업이 안정적인 회사들도 변화와 리스크에 잘 대처하지 못하면 멸종(?) 할 수 있다는 이야기입니다.

또, 네이버 이해진 의장이 네이버 라인 상장 후 가진 기자 간담회 이야기도 머리에 강렬하게 남아 있습니다(전문 텍스트 / 영상 보기). ‘구글이 AI 쪽에 투자한 돈이 30조 정도 된다. 우리는 거기 비하면 아무것도 아니다. 인터넷은 국경이 없는 무한 경쟁의 장이라 도태되면 바로 죽는다. 매일 아침에 일어나면 부족한 자원으로 돈 많고 최고의 인력을 보유한 미국, 중국 회사들과 경쟁해서 어떻게 살아남을지 고민한다.’ 그리고 기술이 중요해졌다는 이야기도 합니다. ‘과거에는 아이디어가 좋으면 사업이 성공할 수 있었지만 이제 기술이 중요해졌다. 현재 확보한 자금으로 내부의 기술력을 키우고 외부에 기술을 가진 회사에 투자하는 게 첫번째 목표다.’ (간담회 내용 요약/각색)

UX를 연구하는 입장에서 아이디어 시대에서 기술 시대로 간다는 이야기는 많은 고민 거리를 안겨줍니다. 현재처럼 겉으로 드러난 UI 디자인, UX 리서치도 중요하지만 향후에는 AI, 빅데이터 등의 기술과 UX 연구가 긴밀히 연동되어야 경쟁력이 생긴다는 이야기입니다. 이 말은 UX 디자이너가 드러나지 않는 기술의 디테일을 다루어야 한다는 것입니다. 그러자면 좁고 깊은 연구로 가야하니 개발자 출신의 UX 디자이너인 저도 방향성을 잡기 어렵습니다.

스터디는 2권의 책으로

서두가 너무 긴 것 같은데, 그래서 도대체 무슨 스터디를 어떻게 할 것인지 소개하겠습니다.

wework ux study

총 2권의 책을 스터디합니다.

Book1 – About Face 4, 인터랙션 디자인의 본질

인터랙션 디자인 분야에서 한 권의 책만 추천해야 한다면 저는 주저하지 않고 About Face를 꼽습니다. 이 책에는 다른 책에서 볼 수 없는 다음과 같은 다양하고 유용한 내용이 포함되어 있기 때문입니다.

  • 사람들이 진짜 원하는 것 찾기 (Goal Directed Design)
    • 사람들의 진짜 목표를 찾고 그에 맞게 제품을 설계하는 방법을 소개합니다. 유명한 퍼소나(Persona)는 사람의 목표를 기반으로 제품을 설계하기 위해서 앨런 쿠퍼가 고안한 툴입니다. 이 책을 보면 퍼소나가 어떤 의도로 어떻게 만들어졌는지 알 수 있습니다.
  • 디바이스와 무관한 인터랙션 디자인의 기본 원칙
    • 이 책은 화면 UI 요소, UI 요소의 인터랙션과 함께 전반적인 인터랙션의 방향성(태도)을 정의하는 방식까지 소개합니다.
    • 앨런 쿠퍼는 이 책에서 제품의 태도(posture)라는 독특한 개념을 중요하게 소개합니다. 예를 들면 스마트 폰 앱이 자신있게 행동해야 한다든지, 사람 비서처럼 행동해야 한다는 식입니다. 이런 설명이 예전에는 실제 제품 설계와 동떨어진 것 처럼 느껴졌는데, 고려할 디바이스가 다양해지고 인공지능까지 생각해야 하는 현재에는 잘 들어맞는 것 같습니다.
  • 업데이트된 내용
    • 기존에 About Face 3의 한국어판, 영문판 책을 보신 분들에게도 충분히 도움이 될 것입니다. 기존 판에 비해 번역이 상당히 매끄러워졌고 구성과 내용이 상당히 정리되었습니다. 이전 책(About Face 3)은 2007년 출간되었는데, About Face 4는 2014년 말에 출간되어 웹/모바일 분야의 최신 사례가 포함되어 있습니다. 그리고 인쇄가 칼라로 되어있어 볼 맛이 납니다.

Book2 – Age of Context, 컨텍스트의 시대

컨택스트의 시대는 말 그대로 컨텍스트에 관해서 이야기하는 책입니다 교과서 분위기는 아니고 가볍게 읽을 수 있습니다.

  • 컨텍스트를 고려한 서비스
    • 모바일, 웨어러블, IoT, 자율주행차 분야 등의 서비스를 만들 때 가장 중요하게 고려해야할 것이 주변 상황과 맥락(Context)입니다. 그런데 정말 맥락을 고려한 서비스를 잘 만들려고 하면 쉽지 않습니다. 우리 주변의 어떤 요소를 어떻게 서비스에 반영해야 주변 맥락을 잘 고려한 것일까요? 이 책은 갈수록 중요성이 높아지는 Context 기반의 서비스를 어떻게 만들 것인지 함께 의논해보려고 선택했습니다.

 

스터디 방식

스터디와 함께 네트워킹, 의견 교류를 중요하게 생각합니다.

  • 경력자 중심으로 최대 10명의 멤버로 구성합니다. 이 멤버들과 MBTI 워크샵을 수행해서 서로를 잘 이해할 수 있게 합니다.
  • ‘About Face’로 진지한 스터디를 하고 ‘컨텍스트의 시대’로 활발한 의견을 교류합니다.
  • 협업으로 교재 정리 자료(마인드맵)를 만들어 결과를 공유합니다(이후 차수와의 네트워킹도 고려 중).

발표 및 진행 방식

  • About Face 4
    • 발표 슬라이드 작성(핵심만, 챕터당 2~4페이지) + 정리 자료(마인드맵) 작성
    • 자료 발표 및 토의
  • 컨텍스트의 시대
    • 정리 자료(마인드 맵) 작성
    • 자료 발표 및 토의
  • MBTI Workshop
    • 참석자 간에 서로를 잘 이해할 수 있도록 개인별로 MBTI 정식 검사를 수행하며, 전문가가 진행하는 워크샵을 진행합니다
 

About Face 4

Others

사전 미팅
11/17(목)
19:30~21:30

스터디 안내,
– 자기 소개
– Beer Time
week 1
11/19(토)
12:00~4:00
1부 목표 지향 디자인
1장 디지털 제품의 디자인 프로세스 (41p~)
2장 문제의 이해: 디자인 리서치
MBTI Workshop
– 성격 유형 소개
– MBTI 정식 검사 해석
– 서로의 특징 이해 워크샵
week 2
11/26(토)
12:00~4:00
3장 사용자 모델링: 퍼소나와 목표 (105p~)
4장 비전 설정: 시나리오와 디자인 요구사항
5장 제품 디자인: 설계도와 상세화
6장 창의적인 팀워크
2부 행동과 형태 디자인의 세계로
7장 훌륭한 디자인의 탄생
8장 끝내주는 행동 디자인
MBTI Workshop
– 사람들의 특성 이해
– 직업적 특징 이해
week 3
12/03(토)
12:00~4:00
9장 플랫폼과 포스처 (263p~)
10장 중급자를 위한 최적화
11장 디자인 오케스트라
12장 인터페이스 세금
13장 메타포, 숙어, 어포던스
14장 데이터 입력, 저장, 추출의 재발견
컨텍스트의 시대
1 컨텍스트를 구성하는 다섯 가지 힘
2 구글 글래스로, 보다
3 컨텍스트 속 고객
week 4
12/10(토)
12:00~4:00
15장 오류 방지와 의사결정에 대한 정보 제공 (423p~)
16장 다양한 니즈를 위한 디자인
17장 시각 인터페이스 디자인
3부 인터랙션 세부사항
18장 데스크탑 디자인
컨텍스트의 시대
4 컨텍스트로 가는 길
5 기이하고 오싹한 드라이브
6 신 도시인
7 컨텍스트 기반의 자아
week 5
12/17(토)
12:00~4:00
19장 모바일과 기타 기기 디자인 (581p~)
20장 웹 디자인
21장 디자인 세부사항: 컨트롤과 대화상자
부록 (732p~)
컨텍스트의 시대
8 왜 웨어러블이 중요한가
9 당신의 새로운 절친 PCA
10 컨텍스트를 활용한 집
11 핀포인트 마케팅
12 신용이 새로운 통화 가치를 갖는 이유
회식
저녁 시간에 회식
(12/15목 저녁 예정, 날짜 다시 협의)
 

 

스터디 신청

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스터디 장소

  • 신분당선 강남역 6번 출구앞 서초홍우빌딩 18층 회의실(wework 강남점)

신청 대상 및 안내

  • 신청 기간: 11/8~11/15 18:00 (15일 밤에 선정여부를 알려드립니다)
  • 전체 인원 10명
    • UX/UI 디자인, Future UX에 관심 있는 분
    • 경력자 중심(7~8인)으로 모집하며, 다양한 관점을 수용하기 위해 2~3인의 주니어 기획자도 모집합니다(구성은 신청 상황에 따라 달라질 수 있음)
  • 프로필, 자기소개서, 포트폴리오
    • 소규모의 긴밀한 네트워크를 형성하기 위해서 프로필, 자기소개서 등을 메일로 받습니다. 관련 문서를 제출해야 스터디 신청이 가능합니다.
  • 참가비 입금
    • 총 7회의 모임 점심 식사 및 다과 비용, 회식비, MBTI 전문가 워크샵, 장소 비용 등을 합해서 참가비로 20만원을 받습니다. 이후 공식 일정에서 추가 비용은 받지 않습니다. 자리가 한정된 관계로 꼭 참석할 수 있는 사람만 신청 받으며 불참시에도 참가비는 환불되지 않습니다.

신청 방법

  1. 11/8일~11/15일까지 하단의 신청 링크를 이용해서 참가 신청합니다.
  2. 참석자로 선정되신 분들은 15일 저녁 별도로 알려드리는 입금계좌로 참가비를 입금하면 스터디 멤버가 됩니다.

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준비할 틈도 없이, 완전히 자동화된 차가 우리 앞에 오고 있다. by Donald Norman http://bahns.net/5673564 http://bahns.net/5673564#respond Wed, 06 Jul 2016 11:17:22 +0000 http://friendbahn.ivyro.net/?p=1787 By DONALD A. NORMAN 컴퓨터가 운전하는 자동차를 탈 준비가 되었는가? 아니라고? 좋다. 컴퓨터도 준비되지 않은 것은 마찬가지다. 그러나 의심할 여지 없이 컴퓨터가 운전하는 시대가 오고 있다. 완전 자동 운전은 다음과 같은 이득이 있다. 사망, 부상, 사고가 줄어든다. 현재 미국에서만 일 년에 백만명이 부상을 당한다. 더 이상 음주 운전도 없고 부주의 운전 문제도 없다. 통근, 통학에 […]

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By DONALD A. NORMAN

컴퓨터가 운전하는 자동차를 탈 준비가 되었는가? 아니라고? 좋다. 컴퓨터도 준비되지 않은 것은 마찬가지다. 그러나 의심할 여지 없이 컴퓨터가 운전하는 시대가 오고 있다.

완전 자동 운전은 다음과 같은 이득이 있다.

  1. 사망, 부상, 사고가 줄어든다. 현재 미국에서만 일 년에 백만명이 부상을 당한다. 더 이상 음주 운전도 없고 부주의 운전 문제도 없다.
  2. 통근, 통학에 낭비되는 시간이 줄어든다 – 이 시간을 독서나 잠을 보충하는 데, 그리고 일을 하거나 대화를 나누는 데 사용할 수 있다.
  3. 에너지 효율이 높아진다. 자동차는 그룹지어 군대의 소대처럼 움직일 것이다. 그래서 드래프팅 효과로 공기 저항이 줄고 연료가 절감될 것이다(실제로 카레이싱에서 뒤따르는 차는 30~40% 정도 연료가 절감된다고 합니다 – 위키 참고). 급 출발, 급 제동은 이제 필요 없고 대기 오염도 줄어든다.

반면에 다음과 같은 문제가 생긴다.

  1. 통제한다는 느낌을 잃는다: 우리의 삶을 보이지 않는 기계에 맡기는 셈이 된다.
  2. 많은 사람들이 드라이브를 즐긴다. 이 사람들은 자동 운전으로 삶의 가장 큰 즐거움을 잃어버리게 된다.
  3. 기술이 사람들의 일자리를 뺏을 수 있다. 트럭 운전은 미국에서 가장 큰 직업 군에 속한다. 이 사람들에게 어떤 일이 생길 것인가?

정말로 자동차가 대부분의 운전 역할을 넘겨 받을 수 있을까? 답은 YES 다. 자동 운전은 진짜로 현실이 될 것이다. 오늘날 많은 첨단 차량들이 스스로 운전하며 고속도로를 달릴 수 있다.

이런 자동차들이 도시의 교통 상황에도 잘 동작할까? 도시는 복잡한 신호들과 거리의 간판, 보행자와 자전거 등으로 가득 차 있다. UC 샌디애고의 디자인 랩에서 우리는 거리를 촬영했다. 그때 우리는 스케이트 보더들이 인도에서 도로로 빠르게 가로질러 가는 것을 보았고, 도심의 대로에서 사람들이 폰과 태블릿에 시선을 고정한 채 길을 건너는 것을 관찰하기도 했다. 자동 운전 관점에서 도시는 큰 도전 과제다.
tesla_autopilot
Tesla Autopilot (source: tesla)

당신이 전자동 운송수단의 팬이든 아니든 우리가 완전 자동 자동차를 가질 때까지 수 십년이 걸릴 것이라는 사실을 알 필요가 있다. 가장 어려운 문제는 운전 방식의 변화 과정에 있는데 그 과정은 다음과 같다.

(A) 수동 운전 단계
(B) 상당 부분 자동화 단계
(C) 대부분 자동화 되지만 완전 자동화는 아닌 단계
(D) 완전 자동화 단계

현재 우리는 A와 B를 혼용한 단계에 있으며, 제조사들은 C 단계를 시험하고 있다. 나는 C 단계가 두렵다. 왜냐고? 이 단계의 자동차는 사람이 운전대 앞에 앉아있어야 하며 자동 운전에 문제가 생기면 사람이 운전을 맡아야 한다(캘리포니아 법은 이렇게 규정되어 있다). 현재 B단계에서 도입된 안전 기능들, 즉, 차선 변경 알림, 사각 지대 지시 등, 차체안정성제어장치, 잠김방지제동장치(ABS), 충돌 감지 자동제동장치 등의 기능이 많은 사람의 부상을 줄였다.

어째서 C 가 그렇게 위험한가? 그 이유는 자동화가 더 믿을 만 하면 할 수록 운전자가 문제에 즉시 대응해야하는 상황이 줄어들기 때문이다. 전자동 항공기를 운전하는 항공 조종사의 연구에서 이런 문제를 확인할 수 있다(지난 60여년간 실험 심리학자들이 수행한 많은 연구에서도 이런 점들을 찾을 수 있다). 사람은 할 일이 적어지면 그것에 주의를 제대로 기울이지 않게 된다. 주의 깊지 않은 운전자가 문제를 발견하고, 분석하고, 대응하는데 얼마나 시간이 걸릴까? 시속 100km 로 달리는 차는 초당 3미터 정도 이동한다는 사실을 기억하자. 비행 중에 예상하지 않은 사건이 발생했을 때 잘 훈련된 조종사가 상황을 처리하는 데는 수십 초가 걸린다. 때로는 무엇을 해야하는지 아는 데 몇 분이 걸리기도 한다. 그러나 비행기는 하늘 높은 곳에 있다. 조종사는 잘 훈련 받았으며, 처리하는 데는 몇 분의 시간 여유가 있다. 자동차의 경우는 이와 다르다. 운전자는 항공 조종사처럼 잘 훈련 받지 않았으며, 몇 초 이내에 상황에 대응해야 한다.

많은 연구에서 가장 위험한 운전 방식이 C 단계인 부분 자동 운전 방식이라고 지적한다. “자동화의 역설(Ironies of automation)”은 이런 주제에 관한 아주 유명한 논문의 제목이다. B 단계에서 만들어진 현재의 안전기능들은 어려운 문제를 일으키지 않는다. 운전자가 계속 주도적으로 운전을 하기 때문이다. C 단계에서 운전자는 더 이상 운전을 하지 않으며, 단지 감시(모니터링)만 하게 된다. B에서 C를 거쳐 D로 넘어가는 단계는 문제 발생 소지가 너무 커서 나는 이 과정을 좀 더 빨리 진행할 것을 권장한다. 바로 D 단계로 가는 것이다. 그래야 운전자가 대부분의 시간에 아무 것도 하지 않는 위험한 부분 자동화 단계를 피할 수 있다.

나는 좋은 자동화는(그것이 설령 완전하지 않더라도) 여전히 현재의 불완전한 운전자보다 훨씬 낫다고 믿었다. 그러나 설상가상으로 자동차 제조사들은 더 나은 엔터테인먼트 시스템을 추가하고, 헤드업 디스플레이를 달아서 엔터테인먼트 정보와 문자 메시지를 보여주려는 등의 노력을 하고 있다. 운전자들은 더욱 더 주의가 분산되게 되었다. 자동화가 진전하면 진전할 수록 운전자는 점점 더 주의산만해지게 된다.

언젠가 우리는 완전 자동화된 자동차를 가지게 될 것인데, 그런 변화는 큰 사회적인 변화를 이끌 것이다. 자동차 회사들은 비즈니스 모델을 바꿔야 할 것이다. 트럭 운전과 택시 운전은 미국 내에서 아주 중요한 직업이다. 현재의 역할이 더 이상 필요가 없을 때 이 사람들에게 어떤 일이 생기게 될까?

수 많은 사람들을 사망 사고와 부상에서 구할 수 있으므로 자동화된 운송수단의 개발은 강력한 지지를 받을 수 있다. 하지만 할 수 있는 모든 것을 자동화하는 냉혹한 자동화는 사회를 위해서 좋지 않다. UC 샌디애고 디자인 랩에서 우리는 기술이 인간을 섬기도록 하는 방법을 연구하고 있다. 우리는 인간과 기술의 팀웍을 목표로 하며, 대체(replacement) 대신 증강(augmentation: 증강현실 등, 기술로 인간의 능력을 키워 줌)을 추구한다. 우리의 연구는 이제 시작되었다. 계속 주목 해주기 바란다.

 

Norman is professor and director of the Design Lab at UC San Diego and a former vice president of Apple.

http://www.sandiegouniontribune.com/news/2015/sep/26/ready-or-not-the-fully-autonomous-car-is-coming/

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최근 테슬라 자율주행 자동차 사망 사고가 알려지면서 자율 주행 차(스마트 카)가 안전한지, 얼마나 믿을만 한지에 사람들의 관심이 집중되고 있습니다. 아직은 사람들이 자율 주행차를 신기해하며 시험해보는 정도지만 거리에 이런 차가 늘어나게 되면 상황은 달라집니다. 노먼 교수님은 최근에 연구원들과 자율주행 차 등에 관한 논문을 발표하시는데, 위의 글은 논문에서 중요한 부분을 간단히 정리하신 글입니다. 최근에 이 글을 인용하며 여러 이야기를 한 포브스의 글도 있습니다. 영상 등이 풍부하니 관심있는 분들은 살펴보세요. 기술의 발전도 좋지만 변화에 대해 대응 방안을 세우고 준비를 잘 해야할 것 같습니다.
이 글은 원 저자(노먼 교수님)의 허락을 받고 번역해서 올렸습니다. 글의 내용은 CC 라이센스에 따라 출처를 밝히고 인용하실 수 있습니다.

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[마감] 프로토타입 테스트 & 린 UX 디자인(진짜 문제 찾기) 과정 개설 http://bahns.net/5673561 http://bahns.net/5673561#respond Sun, 24 Jan 2016 04:58:42 +0000 http://friendbahn.ivyro.net/?p=1784 2016년 첫 강의로 테스트와 반복된 검증으로 진짜 문제를 찾아서 해결하는 린 UX 과정이 개설됩니다. 기존 UX 강의는 대부분 초기 프로토타입을 만드는 선에서 마무리되어서 제품이 잘 설계된 것인지 확인하기 어려운 한계가 있었습니다. 그런 문제를 해결하고자 이번에는 가능성 있는 초기 프로토타입을 이용해서 제품을 테스트하고 개선해서 성공 가능성 높은 제품을 만드는 과정을 함께 합니다. 보통 UX 교육 과정은 […]

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2016년 첫 강의로 테스트와 반복된 검증으로 진짜 문제를 찾아서 해결하는 린 UX 과정이 개설됩니다. 기존 UX 강의는 대부분 초기 프로토타입을 만드는 선에서 마무리되어서 제품이 잘 설계된 것인지 확인하기 어려운 한계가 있었습니다. 그런 문제를 해결하고자 이번에는 가능성 있는 초기 프로토타입을 이용해서 제품을 테스트하고 개선해서 성공 가능성 높은 제품을 만드는 과정을 함께 합니다.

보통 UX 교육 과정은 빠르게 리서치를 하고 핵심 프로토타입을 만들고, 디자인 방향이 적절한지 검토하는 정도에서 끝납니다. 그런데 프로토타입을 만드는 그 자체도 중요하지만 사람들이 그것을 잘 사용하는지 확인하고 개선하는 이후 과정이 실제로는 더 중요합니다. 강의에서 프로토타입(또는 디자인 시안)을 만드는 것이 목표가 되다 보니 해당 제품이 정말 경쟁력 있는지 검증하는 등의 작업을 수행하기 어렵습니다. 이런 아쉬움을 달래기 위해서 이번 강의는 제품이 제대로 만들어졌는지 테스트하고 사람들이 원하는 진짜 문제를 찾고 그것을 해결하는 과정에 중점을 두었습니다.

이 강의에서 배울 수 있는 점
  • 테스트를 통한 제품 개선 – 빠르게 테스트를 진행하며 제품을 개선하는 법을 익힙니다.
  • 사용자의 반응 반영 – 사용자가 제품에 어떤 반응을 보이는지 보고 이를 제품 개선에 활용합니다.
  • 생각하는 힘 기르기 – 같은 리서치 결과, 테스트 결과에서도 해석에 따라 다른 인사이트를 찾아낼 수 있다는 점을 배웁니다.
  • 진짜 문제를 찾는 과정 – 효과적인 리서치 방법을 고민하고 기존 리서치를 다시 검토해서 진짜 문제를 찾는 과정을 경험합니다.

리서치 이후의 린 UX 디자인 과정에 관심이 있으신 분은 이번 기회에 꼭 수강하시기 바랍니다. 저희 강의는 템플릿을 주고 수강생들이 단순히 내용을 채우게 하지 않고 프로젝트의 주제, 팀원의 숙달 정도, 과제 진행 상황 등에 따라 한 과정에도 팀 별로 다른 방법론을 적용하기도 합니다. 그래서 준비와 진행에 노력이 많이 들어서 자주 과정을 열 수 없습니다. 또한 최신 트렌드, 내부적으로 선정한 주제 등에 따라 매번 과정이 조금씩 달라지므로 같은 과정이 다시 열린다는 보장이 없습니다. 그러니 관심 있는 과정이라면 놓치지 않는 것이 좋습니다.

강의 소개

디자인M의 린 UX 디자인 교육은 삼성전자, LG 전자 등에서 개발자와 UX 전문가를 대상으로 성공적으로 진행된 과정입니다. 2015년에 수행한 일반인 대상 강의는 수강 신청이 조기 마감되어서 많은 분이 대기자로 등록하기도 했습니다. 지난 강의에는 LG전자 (연구소), KT 연구소, NC Soft 등 대기업 직원과 스타트업 대표 및 직원, 중견 기업의 기획자와 개발자, 학생 등이 수평적인 팀으로 빠르게 제품을 만드는 린 UX 프로젝트를 수행했습니다.

최근의 린 UX 과정 수강생을 보면 기존 수강생이 연결된 과정을 다시 신청하기도 하고, 주변 사람의 추천을 받아 과정을 신청하기도 하며, 회사 부하 직원을 보내는 상사도 있습니다. 디자인M의 UX 강의는 기존 수강생과 UX 전문가들이 인정하는 강의로 자리 잡고 있습니다. 또한 Lean UX 과정 지난 수강생은 원하는 회사에 취업하고 대학원에 합격하고, 배운 내용을 업무에 활용하는 등 좋은 성과를 거두고 있습니다. 관련 내용은 ‘몇 가지 좋은 소식‘에서 보실 수 있습니다.

사용자 테스트 & 린 UX 디자인(진짜 문제 찾기) 과정

기간

2016.2.11(목) ~ 2016.3.11(금)

장소

강남역 Same-Page  (강남역 인근, 그레이스타워 6층)

소개

리서치 이후의 린 UX 강의는 사용자 리서치와 초기 프로토타입 구성이 완료된 이후의 UX 디자인 과정을 배우는 과정입니다. 이번 강의에서는 기존 프로젝트에서 리서치를 거쳐서 프로토타입이 만들어졌다고 가정하고 이후 과정을 고민합니다.

수강생들은 강의 시작과 함께 제품의 초기 프로토타입을 받고 이를 개선하는 작업을 통해 사용자가 원하는 가치있는 제품을 만들게 됩니다. 이 과정에서 기존의 리서치 결과를 다른 관점에서 해석한 다음 새로운 인사이트를 찾아서 제품을 수정하고, 작성된 프로토타입을 테스트해서 문제점을 개선합니다.

프로젝트 중간에 더 알고 싶은 내용을 파악하는 추가 리서치를 수행해서 제품에 새로운 관점을 보강할 기회도 주어집니다. 과정이 끝날 때에는 린 UX 디자인에서 가장 중요한 테스트를 통해서 제품을 개선하는 프로세스를 익힐 수 있을 것입니다.

참석대상

* UX 디자인에 관심 있는 기업 실무자
* 새로운 사업을 기획 중인 스타트업 관계자
* 기타 UX 디자인에 관심 있는 모든 학생, 실무자

(UX와 디자인 분야 기초가 없어도 됩니다. 이번 강의는 실습을 우선해서 진행하며 실습 중에 필요한 이론을 소개합니다.)

준비물

개인 노트북 지참 권장
(일부 과정에서 개별 과제가 부과될 수 있습니다.)

기존 강의 후기

3일 동안 특별 과외를 받은 것 같아요. 정말 큰 도움이 되었습니다. 감사합니다.
– 웹 디자이너 L 대리

도널드 노먼의 책을 시작으로 UX 디자인의 중요성과 가치를 알게 되었습니다. 한국도 UX가 중요하다는 인식은 많지만 정작 왜 중요하고 어떻게 해야 하는지 제대로 알고 말하는 사람은 많이 없는 것 같습니다. 그래도 저는 운이 좋게 반준철 대표님의 강의를 접하게 되었고, 빠르게 가는 시간이 아쉬울 정도로 많은 것을 배웠습니다. 정통 UX를 배우고 싶은 분들께 이 강의를 추천합니다.
– 스타트업을 준비 중인 서영하

얼마 전 무료 UX 강의를 들었는데, 강사분이 용어를 자기 시각으로 왜곡해서 전달하는 것을 보고 놀랐습니다. 처음 UX를 접하는 수강생들이 혼란을 겪고 잘못된 길을 가지 않을지 염려됩니다. 그런 의미에서 ‘오래가는 UX 디자인’ 책의 저자이신 반 대표님의 강의를 추천합니다. 저는 이번에 최초로 개인 비용으로 수업료를 내고 이 강의를 들었습니다.
– 웹 에이전시 P 이사

회사 교육비 지원이 안되신다구요? 사비를 털어서 강의를 들어도 돈이 아깝지 않습니다. 시중에 무료 과정도 있지만 충실한 커리큘럼을 보고 사비로 Lean UX 강의를 수강했습니다. 저는 충분히 만족합니다. 여러분께도 이 강의를 강력 추천합니다.
– 삼성전자 Creative Lab 송세준

지난 강의 후기는 Lean UX 프로젝트 강의 후기에서 보실 수 있습니다.

강사 소개

반준철 디자인M 대표 http://dzm.co.kr

인지심리와 UX 분야의 대가 도널드 노먼이 인정한 저서 “오래가는 UX 디자인”으로 유명한 디자인M 반준철 대표는 쇼핑몰, 웹메일, 커뮤니티 등 다양한 형태의 웹사이트와 모바일 앱 뿐 아니라 게임, 보안 설계까지 매우 다양한 UX/UI 설계 경험을 가지고 있습니다. 반준철 대표는 이런 경험을 바탕으로 UX 컨설팅 업체 디자인M을 설립하고 이러닝, 게임, 보안 등 여러 분야에서 UX 프로젝트를 수행하고 있습니다. 이 외에 삼성전자, LG전자, 티몬, 비즈델리, Fasttrack Campus, 인터넷 전문가 협회 등에서 모바일 UX 디자인에 대한 강의를 진행한 바 있습니다.

사용자 테스트 & 린 UX 디자인(진짜 문제 찾기) 과정
Session 1
2016.2.11(목)
19:20~22:20
3시간
이론5:실습5
[과정 소개]
* UX, 린 UX 디자인 프로세스
– Lean UX는 어떻게 생겨났으며 왜 필요한가
– UX, Lean UX, Design Thinking 이란?* 다양한 UX 기법 및 적용 방법
– 언제 어떤 기법을 적용하는가* 주제 선정 및 리서치 설계
– 주제 소개
참여 프로젝트 결정, 팀 구성
– 파일럿 프로젝트 자료 리뷰
Session 2
2016.2.12()
19:20~22:20
3시간
이론3:실습7
[과정 소개]
* 파일럿 프로젝트 분석
– 파일럿 프로젝트 분석 후 발표(문제 정의)
– 파일럿 프로젝트 비평* 프로토타입 재구성 및 반응 조사
– 프로토타입 구성,  테스트
Session 3
2016.2.17(수)
19:20~22:20
3시간
이론3:실습7
[1차 개선]
* 반응 조사 결과 정리
– 제품에 관한 사용자 반응, 사용자의 행동* 프로토타입 수정
– 우선 눈에 띄는 사항 수정* 테스트 및 문제점 정리
– 주요 문제점 나열
Session 4~5
2016.2.20()
10:00~18:30
19:00~21:00
8.5시간
이론3:실습7
[1차 개선]
* [이론] 질문 잘 하기- 설문 조사, 인터뷰
* [이론] 관찰 잘 하기- 인터뷰, 관찰 조사* 기존 자료 심층 분석
– 기존 리서치, 프로토타입 자료 분석* 진짜 문제 찾기
– 진짜 문제점 1,2 찾기

* 문제 해결책 정의
– 문제에 관한 A,B 해결안 구성

* 프로토타입 구성
– A,B안 프로토타입 제작, 발표 자료 만들기

* 회식 등 마무리

Session 6
2016.2.24()
19:20~22:20
3시간
이론3:실습7
[추가 리서치]
* 추가 리서치 내용 정리
– 추가로 알고 싶은 내용 정리* 리서치 수행
– 사용자 특성 조사, Use Context 분석
– 온라인 설문 조사, 관찰 조사* 중간 발표 자료 제출
– 조사 내용 정리, 중간 자료 제출
Session 7~8
2016.2.27()
10:00~18:30
8.5시간
이론2:실습8
[리서치 분석/반영, 테스트 설계]
* 리서치 분석
– 추가 리서치 자료 분석
– 기존 자료 다시 검토* Working 프로토타입 설계
– 최종 프로토타입 아이디어 정리
– 페이지 플로우 정리, 퍼소나 변경, 필수 기능 정의* Working 프로토타입 구성
– 페이지 구성 완료
– 테스트용 프로토타입 완성, 내부 테스트

* [이론] 사용자 테스트 이론 소개
– 테스트 진행 절차

* 테스트 설계
– 테스트 인원, 절차 설계

Session 9
2016.3.2()
19:20~22:20
3시간
이론2:실습8
[사용자 테스트]
* 중간 발표
– 발표 자료 제출(상황에 따라 수행)* Working 프로토타입 사용자 테스트
– 사용자가 제품 사용* 사용자 테스트 결과 정리
– 진행 상황 정리, 주요 문제 찾기
Session10~11
2016.3.5(토)
10:00~18:30
8.5시간
이론3:실습7
[프로토타입 개선]
* 사용자 테스트 결과 정리
– 세부 문제 정리
– 주요 문제 찾기* 해결할 문제점 정리
– 가장 중요한 문제 확인, 바로 해결할 문제점 정리
– 변경할 리서치 문서 확인* Final 프로토타입 구성
– 변경할 프로토타입 화면, 페이지 플로우 정리

* Final 프로토타입 작성 완료
– 최종 프로토타입 구성 완료
– 내부 테스트 수행

* 발표 자료 정리
– 리서치 내용, 히스토리 정리

Session 12
2016.3.11()
19:20~22:30
3시간
이론2:실습8
[발표, 마무리]
* [이론] 다양한 UX 기법 적용, 프로젝트 사례
– 언제 어떤 기법을 적용하는가
– 성공한 UX 프로젝트 소개* 최종 프로토타입 발표
* 회식 등 마무리

5주 강의(2016.2.11~3.11) 40시간 이상
일반(기업) 등록비: 1,000,000원(VAT 별도), 대학(원)생 할인: 860,000원(학생은 학생증 확인)

 

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UX 프로젝트의 딜레마 – 리서치를 잘 할수록 고민이 늘어난다 http://bahns.net/5673560 http://bahns.net/5673560#respond Fri, 15 Jan 2016 09:06:00 +0000 http://friendbahn.ivyro.net/?p=1775 최근에 UX 프로젝트, 강의, 컨퍼런스 발표 등을 수행하며 상당히 바쁜 시간을 보냈습니다. 프로젝트, 강의 등을 진행하면서 다양한 어려운 상황을 겪게 되는데, 어느 날 이런 상황에 공통점이 많다는 것을 느꼈습니다. 재미있게도 UX 프로젝트를 잘 수행하는 팀일수록 초기에 더 고민이 많아지고 어려움에 빠지는 경향이 있었습니다. 왜 그럴까요? 이런 UX 프로젝트의 딜레마에 관해서 이야기 해보겠습니다. UX 프로젝트의 딜레마 […]

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최근에 UX 프로젝트, 강의, 컨퍼런스 발표 등을 수행하며 상당히 바쁜 시간을 보냈습니다. 프로젝트, 강의 등을 진행하면서 다양한 어려운 상황을 겪게 되는데, 어느 날 이런 상황에 공통점이 많다는 것을 느꼈습니다. 재미있게도 UX 프로젝트를 잘 수행하는 팀일수록 초기에 더 고민이 많아지고 어려움에 빠지는 경향이 있었습니다. 왜 그럴까요? 이런 UX 프로젝트의 딜레마에 관해서 이야기 해보겠습니다.
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UX 프로젝트의 딜레마

리서치를 잘 할수록 문제가 잘못되었다는 것을 깨닫게 된다.

최근에 학생들과 기업의 UX 프로젝트 포트폴리오를 주변에서 어렵지 않게 접하게 됩니다. 꽤 쓸만한 결과물도 있지만 아무도 관심을 보이지 않을 서비스를 멋지게 포장하려 한 것으로 보이기도 합니다. 이런 프로젝트는 과연 무엇이 부족했을까요? 부족하다고 느낀 포트폴리오는 그들이 해결하려고 한 문제가 정말 의미 있는 문제가 아닐 경우가 대부분입니다.

저는 제품과 서비스가 성공할 수 있는지는 무엇을 할 지 정하는 단계에서 거의(80~90%) 결정된다고 이야기합니다. 제품의 방향성을 정하는 이런 초기 의사 결정을 창업자나 의사 결정권자의 직관을 중심으로 할 수도 있고, 벤치 마킹과 조사 등을 바탕으로 할 수도 있으며, UX 리서치를 수행해서 사용자의 행동과 말을 근거로 할 수도 있습니다. 이 과정을 다음과 같이 정리할 수 있습니다.

  1. 제품의 성공은 “무엇을 할 지 정하는” 단계에서 80~90% 결정된다.
  2. 무엇을 할지 정하는 근거로 아주 중요한 것이 “UX 리서치 결과물”이다.
  3. UX 리서치의 핵심은 사람들이 겪는 “어떤 문제”를 해결하려고 “무엇(사물, 사람)”을 조사할지 정하는 것이다.

주요 내용만 요약하면 다음과 같습니다.

제품의 성공 여부는 사람들의 “어떤 문제”를 해결하려고 “무엇”을 조사하는지에 따라 결정된다.

그런데 보통 리서치를 시작할 때는 문제가 명확하다고 생각하는 경우가 많습니다. AAA한 기능을 하는 BBB 제품을 만들겠다고 리서치를 시작합니다. 그런데 관점을 정하고 사용자 관찰, 인터뷰 등의 조사를 수행하고 나면 혼란에 빠지는 경우가 생깁니다. 상당한 경우에 ‘우리가 생각하는 제품을 사용자들이 원하지 않는다’는 불편한 진실을 리서치 결과로 알게 되기 때문입니다. 다행히 처음에 제품 방향을 잘 잡았다면 유용한 리서치를 수행하고 의미 있는 결과를 도출할 수 있겠지만 그렇지 못했다면 혼란에 빠집니다.

역설적으로 리서치 수행을 잘 하면 잘 할수록 처음 정의한 문제가 적절한지 의심할 가능성도 커집니다. 이런 상황을 어떻게 처리하는지에 따라 프로젝트의 방향성과 성패가 좌우되기 마련입니다.

스티브 포티걸은 Interviewing Users 책에서 아이팟 사용 리서치를 예로 들고 있습니다. 클라이언트는 집, 직장, 자동차 등 사용 장소에 따라 아이팟 사용자가 불편해하는 개선 요구사항을 찾아달라고 했습니다. 그런데 조사 결과 사람들은 한 장소에서 제품을 사용할 때 보다 장소를 이동할 때 어려움을 겪었습니다. 음악을 듣다 다른 행동을 할 때처럼 주변 상황이 바뀔 때 사람들이 많은 혼란을 겪는다는 것입니다. 리서치 팀은 진짜 문제를 찾았다고 흥분해서 클라이언트에게 이런 내용을 이야기했지만 클라이언트는 초기 문제에 집중할 것을 요청했습니다. 결국 이 프로젝트는 처음 설정한 방향 안에서 분석 결과를 정리하고 새로 발견한 사실은 기회 요소로 정리하는 선에서 마무리되었다고 합니다.
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리서치 결과가 원래 생각한 것과 다르다고 느끼는 순간 사람들은 어떻게 대처할까요? 대략 다음처럼 나뉘는 것 같습니다.

리서치 결과가 의도와 다르게 나올 때의 대처 방법

  1. 초기에 정의한 틀 안으로 논의를 모은다
    • 초기에 설정한 방향에 따라 리서치 결과를 정리한다.
    • 초기에 정한 해결할 문제와 관련되는 결과는 자세히 분석하고 추가 조사를 진행 한다. 관점에서 벗어나는 결과는 향후 고려할 요소 정도로만 정리한다(위의 아이팟 리서치 사례 참고).
    • 본 리서치에 들어가기 전에 약식 조사 등으로 사전 분석을 하고 승인 받았거나, 상위 기획 단계에서 복잡한 의사 결정 과정을 거쳤다면 이런 접근을 하기 쉽다(기획 의도 변경 어려움).
  2. 목표한 결과물을 만드는데 집중한다
    • 결과물을 내는 자체가 중요하거나 마감 기한이 얼마 남지 않은 상황 등에서 결과물 중심으로 프로젝트를 진행하게 된다.
    • 이 경우 원하는 결과물의 방향과 차이가 나는 결과(예: 긍정적인 결과를 원하지만 사실은 무관심, 부정적)는 제외하고 의도에 맞는 결과만 모으기 쉽다. 일부러 그러지 않아도 의식하지 못하는 사이에 입맛에 맞는 정보만 수집할 수 있으니 주의해야 한다.
    • 이런 경향성이 너무 강해지면 처음부터 질문 자체를 반응을 유도하도록 만들어서 원하는 결과를 얻기도 하고, 결과가 생각과 다를 때 수치를 조작하기도 한다.
  3. 문제를 다시 정의하고 프로젝트 방향을 바꾼다
    • 우리가 해결하려 한 것이 사실은 정말 중요한 문제가 아니라면, 방향을 바꿔 정말 중요한 문제를 찾고 해결하는 데 집중한다.
    • 프로젝트 기간이 상당히 지난 후에 이런 결정을 하게 되므로 이후의 진행 프로세스는 최대한 압축해서 효율적으로 수행해야 한다.
    • 문제를 다시 생각해서 진짜 문제를 찾는 것이 중요하지만 이 경우 프로젝트 기간은 늘어나기 쉽고 결과물은 원래 생각과는 다르게 나올 것이다.

리서치 결과가 원래 생각과 다르게 나왔을 때, 이런 결과를 있는 그대로 인정하고 제품 개선에 반영하는 데는 상당한 용기가 필요합니다. 어떤 경우에는 리서치 결과가 초기에 아이디어를 내고 기획한 사람의 생각이 잘못되었다는 것을 증명하는 것으로 보일 수도 있고, 하던 대로 하면 무리가 없는데 애써 문제를 복잡하게 만드는 것으로 인식될 수도 있습니다. 더군다나 다시 조사해서 진짜 중요한 문제를 찾겠다고 하더라도 재조사에서 진짜 중요한 문제를 찾을 수 있을지 명확하지 않습니다.

이상적인 해결 방안 – 그래도 진짜 문제를 찾아야 한다

그러면 어떻게 하는 것이 가장 좋을까요? 제 생각에는 조직의 성숙도나 받아들일 수 있는 변화의 정도, UX 리서치를 수행하는 팀의 역량 등에 따라 달라질 것 같습니다. 조직에서 원하는 수준의 해결책을 잘 찾는 것이 중요하지만, 할 수만 있다면 진짜 해결해야 하는 중요한 문제를 찾고 그것을 해결해야 합니다.

  • 도널드 노먼 교수는 이렇게 말씀하셨습니다- HCI Korea 도널드 노먼 키노트 참고
    “사람들이 나에게 문제를 해결해달라고 요청하는데 그들이 항상 가져오는 것은 진짜 문제가 아니고 ‘증상’에 불과하다. 나는 그 문제를 해결할 수 없다고 말한다. 대신 진짜 문제가 무엇인지 찾겠다고 이야기한다.”
  • 애플에서도 다음과 같이 말합니다 – 애플의 디자인 프로세스 참고
    “디자인 단계는 개발이 진척되는 방향으로 진행하지만, 이후의 단계에서도 아주 좋은 아이디어가 나올 경우 그것을 적용할 수 있는 가능성을 열어 두고 진행한다.”

가장 이상적인 상황은 UX와 리서치에 관한 충분한 이해가 있는 조직이 역량을 갖춘 UX 디자인 팀과 함께 일하는 경우입니다. 리서치를 수행할 때는 내부 조직도 좋지만 내부자의 시각과 이해 관계에 영향을 덜 받는 외부 UX 조직을 활용하는 것도 좋습니다. 최고의 제품은 다음과 같은 상황에서 만들어지는 것 같습니다.

  1. 회사가 진짜 문제를 찾는 과정의 가치를 이해하고(시행착오를 과정의 일부로 생각),
  2. UX 팀이 중요한 문제를 찾아낼 충분한 역량이 있을 때,
  3. 그리고 가능성을 열어두고 정말 중요한 문제와 그 해결책을 찾을 때

회사의 마인드가 부족하거나, UX 팀의 역량이 부족하거나, 진짜 문제를 고민하지 않는 등, 셋 중 하나만 부족해도 성공 가능성은 낮아집니다. 물론 이 과정은 어렵습니다. 그런데 이게 쉬우면 어떤 제품이나 성공할 것입니다. 어려우니까 잘 하면 차별화가 되는 것입니다.

저희가 최근에 수행한 UX 프로젝트는 힘들었지만 결과는 성공적이었습니다. 진짜 문제를 찾는 과정은 어렵고 찾은 문제에서 제대로 된 해결책과 UI 구조를 찾는 과정 역시 쉽지 않았습니다. 그래서 프로젝트 중간에 진짜 문제를 찾아서 사용자와 문제를 재정의하고, 조사와 프로토타입 구성을 완전히 다시 해야 했습니다. 결국 짧은 기간 동안 사용자 조사와 UI 디자인을 2번 수행하게 되었는데, 고객사에서 믿어주지 않았다면 이렇게 다시 문제를 찾아서 해결하긴 어려웠을 것입니다.
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UX/UI 디자인을 수행하면서 각 단계마다 넘기 힘든 산이 있는 것 같습니다. 최근에 사람의 생각을 파악하는 단계, 아이디어를 내는 단계, 아이디어를 손에 잡히는 UI로 만드는 단계 등, 각 단계에서 우리가 넘어야 할 어려움(산)을 생각하고 있습니다. 산(어려움)을 보고 좌절하거나 피하기도 하고 우회로를 찾기도 하지만, 그것을 잘 넘으면 우리가 원하는 목적지로 빠르게 갈 수 있습니다. 기회가 되면 다음 글에서 이런 어려움에 관해서 이야기 해보겠습니다.

어렵더라도 진짜 문제를 찾는 노력을 포기하지 않고, UX 프로젝트의 각 단계에서 만나게 되는 산들을 잘 넘으면 우리가 원하는 최고의 제품을 만들 수 있을 것입니다. 지금 내가 프로젝트를 수행하고 있다면 우선 내가 해결하려는 문제가 진짜 중요한 문제가 맞는지 생각해 보면 좋겠습니다~

The post UX 프로젝트의 딜레마 – 리서치를 잘 할수록 고민이 늘어난다 appeared first on 오래가는 UX 디자인.

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http://bahns.net/5673560/feed 0 1775
5년 만에 발표한 새 아이패드, iPad Pro UX/UI 분석 http://bahns.net/5673557 http://bahns.net/5673557#respond Tue, 15 Sep 2015 13:54:37 +0000 http://friendbahn.ivyro.net/?p=1731 애플이 아이패드 출시 후 5년 만에 아이패드 프로를 발표했습니다. 아이폰, 아이패드에 이어 대화면 태블릿 시장을 새로 열 것으로 보이는 아이패드 프로가 어떻게 설계되었는지, 애플 발표를 되짚어가며 분석해 보겠습니다. 아이패드 프로의 화면은 12.9인치(328mm)입니다. 아이패드가 9.7인치(250mm), 아이패드 미니가 7.9인치(200mm)이니 체감상으로도 상당히 크다는 느낌이 들 것 같습니다. 출처: clien-주요 대화면 태블릿과 A4용지 크기 비교 최근에 ebook을 제대로 볼 […]

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애플이 아이패드 출시 후 5년 만에 아이패드 프로를 발표했습니다. 아이폰, 아이패드에 이어 대화면 태블릿 시장을 새로 열 것으로 보이는 아이패드 프로가 어떻게 설계되었는지, 애플 발표를 되짚어가며 분석해 보겠습니다.

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아이패드 프로의 화면은 12.9인치(328mm)입니다. 아이패드가 9.7인치(250mm), 아이패드 미니가 7.9인치(200mm)이니 체감상으로도 상당히 크다는 느낌이 들 것 같습니다.

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출처: clien-주요 대화면 태블릿과 A4용지 크기 비교

최근에 ebook을 제대로 볼 수 있는 태블릿, 전자책 뷰어를 열심히 찾아봤는데, 국내에서 대화면 ebook 리더를 찾는 사람들이 고려하는 공통 기준이 있었습니다. ‘A4 크기의 문서를 확대하지 않고 볼 수 있는지’ 하는 기준입니다. 논문, 책 등, pdf 파일을 아이패드로 보면 확대를 하지 않으면 안 되는 상황이 생기는데, 그 경우 상당히 불편합니다. 이제 아이패드 프로가 나오면서 A4 크기의 문서를 확대 없이 볼 수 있게 되었으니 ebook 리더용으로는 고민하지 않고 아이패드 프로를 선택할 수 있을 것 같습니다.
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화면 크기 소개를 보면서 역시 애플이라는 생각을 했습니다. 기존 아이패드를 세운 상태로 그대로 아이패드 프로에 넣을 수 있게 화면 크기와 비율을 구성했네요. 아이패드가 처음 나왔을 때 아이폰용 앱을 수정 없이 그대로 돌릴 수 있게 한 점이 역설적으로 가장 혁신적(?)인 점이라고 생각했는데, 이번에도 기존 아이패드용 앱을 원래 사이즈 대로 사용할 수 있게 한 것 같습니다. 5.6백만 화소 태블릿이니 사진확인 용으로는 아주 좋겠습니다.

하드웨어 특성

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아이패드 프로는 가변 주사율을 지원한다는 점이 가장 인상적입니다. 지금까지 모니터와 태블릿, TV 등은  고정된 주사율을 사용했습니다. 1초에 30번(hz), 60번 이렇게 정해두면 그 빈도로 화면을 표시하는데 컴퓨터를 사용하지 않아도 마찬가지입니다. 전기를 절약하기 위해서는 절전 모드로 들어가거나 화면을 표시하지 않는 등의 방법을 썼습니다. 그런데 애플은 이번에 최초로 가변 주사율을 지원한다고 합니다. 그러니까 사람이 사용하지 않을 때, 화면에 변화가 없을 때는 1초에 2번 화면을 표시하고 게임을 할 때는 60번 표시하는 등으로 구현할 수 있다는 이야기입니다.

태블릿 기기에서 전기를 가장 많이 사용하는 부품은 화면입니다. 아이패드 프로는 가변 주사율을 지원하면서 훨씬 큰 화면을 적용하는 동시에 효율적으로 배터리를 활용할 수 있게 되었습니다. 그래서 12.9인치 레티나 디스플레이에 713g이라는 무게를 유지하면서 배터리 사용시간 10시간을 지킬 수 있었던 것 같습니다.
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대화면 태블릿에서 특별한 사용자 경험(UX)을 제공하기 위해서는 CPU, 그래픽 연산 장치(GPU)의 성능이 기존보다 훨씬 뛰어나야 합니다. 애플은 캐드, 스케치, 영상 편집 등의 프로그램을 아이패드 프로와 함께 소개했는데, 이런 프로그램을 고해상도 기기에서 원활하게 실행하려면 기존 모바일 기기의 성능으로는 부족합니다. 그래서 애플은 기존 칩의 성능을 뛰어넘는 새로운 CPU, GPU를 아이패드에 채용했다고 합니다. CPU 연산은 80%, 그래픽 처리는 90%에 해당하는 현재의 포터블 PC보다 빠르다고 합니다(그런데 포터블 PC가 노트북 포함은 아닌 것 같습니다. 맥북보다 빠르진 않을테니).
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그 외 스피커가 4개가 들어가고 음질이 개선되는 등의 변화가 있었네요.

키보드

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우선 아이패드 프로에는 화면에서 풀 사이즈 가상 키보드를 사용할 수 있습니다. 풀 사이즈라니 괜찮을 것 같지만 사용이 얼마나 편할지는 써봐야 알겠습니다.
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그리고 이번에 아이패드 프로 전용 키보드를 소개했습니다. 블루투스 키보드를 채용할 수도 있겠지만 그러지 않고 풀 사이즈의 전용 키보드를 채택했습니다. 전용 키보드를 사용하면 별도의 충전, 페어링 절차가 없고 연결과 동시에 전용 도킹 모드로 전환되는 등의 장점이 있습니다.

애플 펜슬

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그리고 애플은 이번에 아주 특별한 입력 창치를 선보였습니다. 바로 애플 펜슬입니다.

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애플 펜슬 + 아이패드 프로 조합에서 가장 특별한 점은 반응 속도입니다. 애플 사이트의 설명에 의하면 “iPad Pro가 Apple Pencil을 감지하면, 서브 시스템이 Apple Pencil의 신호를 자그마치 초당 240번이나 스캔” 한다고 합니다. 손은 초당 120번, 애플 펜슬은 초당 240번 스캔 한 다음 신호를 받은 후 수 ms 이내에 화면에 선 등을 표시한다고 하네요. 영상을 보면 실제 거의 실시간으로 펜 이동에 따라 선이 그려지는 것이 보이는데, 복잡한 효과를 적용할 때는 살짝 딜레이가 느껴지기도 합니다.

와콤 등, 컴퓨터에 연결해서 사용하는 전문 태블릿은 컴퓨터의 성능에 따라 태블릿 반응속도가 결정됩니다. 따라서 포토샵 등 무거운 툴을 사용하는 경우에 고사양 컴퓨터라도 상당한 딜레이를 감수해야 합니다. 그림을 그리고 약간 있다 화면에 반영되는 식이죠. 이 경우 사실상 태블릿 제조사에서는 딜레이를 줄이는 방법이 거의 없습니다. 반면에 아이패드 프로와 애플 펜슬은 애플이 하드웨어, 소프트웨어를 모두 한번에 만들어서 최적화하기 때문에 반응속도를 통제할 수 있습니다. 그래서 수 ms 이내에 펜 움직임이 화면에 반영되고, 스케치가 딜레이 없이 바로 보이는 제품을 만들 수 있습니다. 이런 점은 큰 차이입니다.
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펜슬의 촉 부분은 압력을 감지하고, 두 개의 기울기 센서로 펜의 기울기를 파악합니다. 그래서 펜 위치, 누른 힘, 기울기를 파악해서 다양한 동작을 구현할 수 있습니다.
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기울기와 힘을 조절하는 방식은 대단히 자연스러워서 한번 보면 바로 쓸 수 있고, 상당히 정교한 결과물까지 만들 수 있습니다. 애플의 설명으로는 픽셀 단위의 정밀도를 제공한다고 하네요.
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아이패드 화면이 손과 펜슬을 구분해서 인식하므로 이렇게 손으로 가상의 자를 이용해서 펜슬로 선을 긋는 인터페이스도 사용 가능합니다.
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재미있게도 펜슬의 끝부분에 달린 라이트닝 단자로 충전을 하네요. 15초 충전에 30분을 쓸 수 있다니, 배터리 잔량이나 충전기가 없어서 펜슬을 못 쓰는 상황이 생기지 않게 영리하게 설계했네요. 그런데 아이패드 단자에 연필을 꽂다니.. 비싼 펜슬을 실수로 망가뜨리지 않을까 걱정하는 의견도 있습니다.

멀티 태스킹, 화면 분할 사용

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12.9인치 아이패드에는 기존 iOS 기기에 없던 화면을 분할해서 동시에 두 개의 앱을 사용하는 기능이 추가되었습니다. 분할 화면을 지원하면 하나의 앱에서 만든 자료를 다른 앱으로 복사해서 사용하는 문서작업 등에서 생산성이 훨씬 높아지게 됩니다.
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사진처럼 오른쪽 모서리를 끌어다 놓으면 화면 1/4 정도 크기로 작은 창에 다른 앱이 열립니다.
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이것을 더 끌어서 중간까지 가져다 놓으면 두 개의 화면이 나란히 배치됩니다. 이제 아이패드 프로 지원 제품은 저런 멀티 페이지 레이아웃을 지원해야 하겠습니다.
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세로로 세우면 오른쪽 영역에 앱 선택화면만 나오는 것 같네요.

생산성 앱

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애플은 아이패드 프로를 생산성 분야에 특화된 제품으로 소개했습니다. 발표장에서 생산성 제품을 계속 보여주며 다른 제품과 차별화하려고 하네요. 위 화면처럼 아이패드 프로로 메일 첨부 파일에도 메모와 스케치를 추가할 수 있습니다.
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기존 아이패드를 음악 분야에서 사용하는 사례가 종종 있었는데, 이제 화면이 커지면서 좀더 제대로 된 악기 역할을 할 수 있을 듯 합니다. 당장에 개러지 밴드 피아노 건반 개수가 확 늘어났네요.
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아이패드 프로용 아이무비는 4K 영상까지 편집할 수 있습니다. 화면이 크고 PC급의 컴퓨팅 성능이 보장되니 영상 편집 장치로도 더 유용할 것 같습니다.

생산성 앱 – MS Office

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이번 발표에서 가장 의외였던 부분은 MS 의 등장 장면이었습니다. “마이크로소프트 잘 아시죠? 생산성 하면 이 친구들이 가장 전문가죠” 라고 하는 순간, 저는 MS를 비판하면서 애플이 새 생산성 프로그램을 소개할 것으로 생각했습니다. 그런데 놀랍게도 MS 담당자가 나와서 MS Office를 시연했습니다.
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아이패드 프로용 MS 오피스는 PC 인터페이스와 유사하며, 새로 추가된 분할 화면 기능을 이용해서 엑셀, 워드, 파워포인트에서 서로의 데이터를 복사해서 붙여 넣는 것이 아주 간단해 졌습니다. 이 정도면 휴대하면서 문서작성하기에 아주 좋습니다. 그런데 결정적인 문제가 있는데, 아이패드 프로에는 마우스가 지원되지 않습니다. 마우스가 없으면 정교한 작업은 상당히 어렵죠. 펜, 키보드, 터치 조합으로 문서작성 하는 방식이 어느 정도로 효과적인지 나중에 확인해 봐야겠습니다.
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펜을 이용해서 필기하고 도형을 그리는 등의 작업이 MS 오피스에서 가능해집니다. 발표용 자료 만들 때 손으로 종이에 대충 그려서 파워포인트로 옮기는 작업 등을 훨씬 간편하게 할 수 있을 것 같습니다.

 

생산성 앱 – Adobe

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어도비는 아이패드 프로와 함께 총 3종의 제품을 새로 발표 했습니다. 제일 먼저 Adobe Comp 는 간단하게 아이디어 프로토타입을 만들어볼 수 있는 제품입니다. 이렇게 손으로 대략 박스를 그리면..
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빠르게 내용이 채워진 형태의 프로토타입으로 만들어주고, 이를 쉽게 편집하고 변경할 수 있습니다.
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그 다음에 Photoshop Fix 라는 제품입니다. 무표정한 여자분의 얼굴을 수정해서 입 꼬리가 올라간 웃는 모습으로 간단히 수정하네요. 이미지를 간단하게 리터칭, 수정하는 앱인 것 같습니다.
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그 다음으로 Photoshop Sketch 라는 제품으로 다양한 도구의 효과를 적용해서 스케치 할 수 있게 하는  제품입니다.
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세 제품으로 카피 & 페이스트를 활용해서 빠르게 문서를 만드는 데모였습니다. 어도비는 예전에도  아이패드용 앱을 만들었다 개발 중단한 적이 있는데, 이번에는 제대로 자리잡았으면 좋겠습니다.

의료 분야 앱

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그 다음으로 3D4Medical 에서 만든 의료 교육용 앱을 소개하네요.
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기존에도 인체해부도 등을 보여주는 앱은 있었는데, 애플 펜슬, 아이패드 프로와 만나니까 환자에게 문제 상황을 설명하는 도구로 유용하게 쓸 수 있게 되네요. 이런 의료, 교육 분야의 가능성을 보여주는 차원에서 발표에 포함시킨 것 같습니다.

가격 등

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기기의 완성도는 높은데 문제는 가격입니다. 32GB 버전이 85만원, 128GB 버전은 100만원 가량하네요. 펜과 키보드를 포함하면 128GB 버전이 130만원 가량 하는데.. 이 가격이면 맥북 에어를 살 수 있습니다. 펜을 사용할 수 있어 특별하긴 하지만 쉽게 접근할 수 있는 가격대는 아닙니다.
정리하자면, 아이패드 프로는 eBook, 노트, 그래픽 솔루션, 생산성 솔루션을 가볍고 빠르게 사용할 시장 등을 목표로 만들어졌다고 볼 수 있습니다. 기존에 컴퓨터와 와콤 태블릿으로 작업하던 수요를 상당 부분 흡수할 수 있을 것 같고, 책을 eBook으로 넣어 다니며 노트 필기 등을 하는 용도로 유용하게 쓸 수 있을 것 같습니다. 물론 기존 태블릿의 역할인 미디어 소비, PT용 기기 등으로도 사용할 수 있겠죠. 아이패드 프로는 삼성이 갤럭시 노트, 갤럭시 탭 10.1 등으로 선보인 스타일러스 펜, 모바일 기기 결합 제품, MS가 서피스로 선보인 태블릿 기기, PC OS를 결합한 제품과 직간접으로 경쟁하는 제품이기도 합니다.

사용자 경험 측면에서 보면 대 화면의 고해상도 디스플레이와 펜을 채택한 아이패드 프로는 스타일러스 펜을 채택한 제품을 사용할 때 가장 중요한 반응속도를 높여서 차별화한 제품입니다. 화면 출력에 가변 주사율을 지원해서 배터리 무게를 줄이고, 새로운 기술을 적용해서 애플 펜슬에 빠르고 부드러운 필기감을 제공하는 등, 다양한 하드웨어, 소프트웨어 기술을 집약해서 제품을 만들었습니다.

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이번 애플 발표는 기존 제품 발표와 약간 차이가 있었습니다. 애플은 신제품을 발표할 때 하드웨어, 소프트웨어, 서비스를 함께 발표해서 경험의 차별화를 만들어낸다고 오래가는 UX 디자인 책에서 소개한 바 있습니다. 이번에도 애플이 펜을 사용하는 새로운 생산성 도구를 발표하거나 페이지, 키노트 등의 기존 제품의 개선점을 강조할 수 있을 텐데 그렇게 하지 않았네요.

대신 재미있게도 마이크로소프트와의 긴밀한 제휴를 과시하는 방향으로 전략을 수정했습니다. 자신들의 솔루션 보다 사실상의 표준 생산성 툴로 자리잡은 MS 오피스를 아이패드 프로와 펜슬로 제대로 쓸 수 있다는 점을 강조한 것입니다. 아이폰에 구글 지도, 구글 메일을 넣은 것처럼 사용자가 원하는 최고의 툴을 모아서 제품에 포함시키는 애플의 전략을 이번에도 볼 수 있었습니다.

이번 발표에는 볼거리가 풍성했습니다. 아이패드 프로, 새 애플 TV, 아이폰의 3D 터치까지, 이미 성숙한 제품이어서 더 이상 할 것이 없다고 생각한 제품에도 애플은 새 기술을 적용한 혁신을 이루고 있습니다. 당장은 앱을 만드는 개발자들만 이 제품들을 사도 꽤 많은 수요가 생길 거라는 우스개 소리를 했는데, 애플이 다음 번엔 또 어떤 제품을 보여줄지 궁금합니다.

The post 5년 만에 발표한 새 아이패드, iPad Pro UX/UI 분석 appeared first on 오래가는 UX 디자인.

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